Spis treści[Hide][Show]
Zanim dotrzesz do 5 części Powrót na Małpie Wyspy, gra jest prawie w punkcie kulminacyjnym. LeChuck ukradł ostatnie zamknięte pudełko, w którym znajduje się Sekret Małpiej Wyspy, podczas gdy Guybrush i Elaine ścigają się, aby wrócić na wyspę i wykraść sekret.
Poniższy przewodnik opisuje rozwiązania zagadek dla tych, którzy grają w trybie trudnym, ale nie martw się, nadal możesz z niego korzystać, jeśli grasz w trybie swobodnym, ponieważ ogólna struktura gry i jej łamigłówki są takie same dla obu trudności. Jeśli grasz w trybie swobodnym, możesz zauważyć dodatkowe kroki rozwiązywania zagadek wymienionych poniżej. Ponieważ nie dotyczą one ciebie, gdy grasz w grę z prostszymi łamigłówkami, po prostu zignoruj kroki i przejdź do przewodnika, w którym rzeczy zaczynają się do ciebie stosować.
Więcej poradników dotyczących powrotu do Monkey Island:
| Tryb swobodny czy tryb trudny? | Preludium – opis przejścia trybu trudnego | Część 1 – Opis przejścia trybu trudnego | Część 2 – Opis przejścia trybu trudnego | Część 3 – Opis przejścia trybu trudnego | Część 4 – Opis przejścia trybu trudnego |
Zaraz po rozpoczęciu rozdziału zostaniecie zablokowani w rozmowie z Elaine, gdy wy dwoje rzucicie się na Wyspę Małp za LeChuckiem i jego załogą. Porozmawiaj z nią, a w końcu znajdziesz się przy olbrzymiej głowie małpy. Wpadniesz w zasadzkę jednego z przywódców piratów, a Elaine powie ci, żebyś szedł dalej bez niej, ponieważ zajmie się piratem. Guybrush wspina się do gigantycznej głowy małpy i w głębiny poniżej.
Znajdź LeChuck

Po rozdzieleniu się z Elaine przejmiesz kontrolę nad Guybrushem. Idź na prawo od obszaru, a znajdziesz Wally’ego w łańcuchach wiszącego nad czeluścią lawy. Możesz z nim porozmawiać, ale nie zaoferuje zbyt wielu nowych informacji o tym, co się dzieje. Zauważysz, że możesz używać przedmiotów na jego kajdankach, ale nie będziesz mógł jeszcze go uwolnić. Idź dalej krętą ścieżką.

Idąc dalej, natkniesz się na Flambe, który ostrzeże Cię przed LeChuckiem. Gdy skończysz z nim rozmawiać, idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do końca. Skocz do swojej pewnej śmierci lawowej, zaufaj mi, wszystko będzie dobrze.

Widzieć? Byłeś w porządku! Idź dalej jedyną ścieżką do przodu, a znajdziesz się w pomieszczeniu z wieloma drzwiami.

Przejdź przez zapieczętowane kamienne drzwi
Po przeczytaniu napisu na gigantycznych kamiennych drzwiach dowiesz się, że „przejdzie tylko zorganizowany pirat”. Przejdź przez drzwi po lewej. W środku znajdziesz gigantyczny posąg małpy i papugi. Podnieś kamyk leżący przed nim na ziemi. Teraz spójrz na posąg małpy.
NOTATKA: Wygląda na to, że kamyki kamiennej monety w tej i następnej sekcji mogą mieć różne punkty odradzania, które różnią się w zależności od gry, więc po prostu miej oko i pamiętaj, aby złapać dwa na pierwszym piętrze zagadek z posągami i trzy na drugim piętro.

Zauważysz, że ręka małpy jest otwarta. Wejdź do ekwipunku i użyj na nim krakersów, a podskoczysz i umieścisz je w dłoni małpy. Gdy to zrobisz, przejdź przez drzwi po lewej stronie.

Teraz znajdziesz się przed kolejną małpą, ale ta jest opisana jako sfrustrowana. Wygląda na to, że jest zamrożony w ruchu kłującym, ale nie ma ostrza. Otwórz swój ekwipunek i daj mu swój nóż. Udaj się do kolejnego pomieszczenia po lewej.

W tym pokoju posąg przedstawia mrużącą małpę. Zanim jednak wejdziesz z nią w interakcję, weź monetę znajdującą się w prawym dolnym rogu obszaru. Teraz daj małpce swój podwójny monokl i przejdź przez drzwi po lewej stronie.


Znajdziesz tu posąg wesołej małpy. Wygląda na to, że powinien mieć w ręku napój, więc wejdź do ekwipunku i daj mu swój pusty kufel grogu. Gdy to zrobisz, zobaczysz scenkę przerywnikową, w której otwierają się zapieczętowane kamienne drzwi. Gdy odzyskasz kontrolę, skieruj się w lewo, a znajdziesz się w pokoju startowym z otwartymi kamiennymi drzwiami.

Po otwarciu drzwi zejdź po schodach. Na dole LeChuck zamknie drugie drzwi przed twoją twarzą.
Przejdź przez drugie kamienne drzwi
W tej sekcji napotkasz podobne zagadki. Tabliczka na drzwiach brzmi teraz „przejdzie tylko spostrzegawczy pirat”. Chwyć kamyk na podłodze, a następnie udaj się tym razem prawym przejściem.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem małpy trzymającym dużą skrzynię ze skarbami. Zignoruj to na razie i weź kamienną monetę po prawej stronie pomieszczenia. Wyjdź prawymi bocznymi drzwiami, a natkniesz się na kolejny posąg małpy trzymający skrzynię ze skarbami. Chwyć kamienną monetę po prawej stronie posągu, a następnie przejdź przez drzwi po prawej stronie.


Daj małpce z najmniejszą skrzynią skarbów w pokoju, do którego właśnie wszedłeś, jeden ze swoich kamyków. Skieruj się w lewo i daj pierwszej małpce wacika dwie kamienne monety. Ponownie przejdź przez lewe drzwi i daj statui Kapitana Małpibrodego pozostałe dwie kamienne monety i ostatnią monetę w swojej sakiewce.



Po rozłożeniu wszystkich kamyków zobaczysz scenkę przerywnikową, w której otwierają się kamienne drzwi. Przejdź przez lewe drzwi, a wrócisz do pokoju z teraz otwartymi drzwiami. Przejdź przez to. Po obejrzeniu krótkiej scenki przerywnikowej zamkną się ostatnie zamknięte drzwi.
Przejdź przez trzecie kamienne drzwi
Znak na tych drzwiach mówi złowieszczo „przejdzie tylko krwiożerczy pirat”. Zanim udasz się do któregokolwiek z pokoi, przejdź do pierwszej rundy łamigłówek z posągami małpy i zabierz nóż i kubek z posągów, ponieważ będziesz ich potrzebować, aby ukończyć łamigłówki na trzecim poziomie. Z tymi w ręku wróć na trzecie piętro zagadek i przejdź przez przejście po prawej stronie.

Dźgnij nożem smutny posąg małpy. Gdy to zrobisz, zacznie wyciekać olej do odpływu w podłodze. Wyciągnij kubek i użyj go, aby zebrać trochę oleju. Teraz skieruj się do przejścia po prawej stronie.


Użyj noża na kolejnym posągu małpy, a następnie ponownie skieruj się w prawo.

Ostatni posąg jest zepsuty i nie można go dźgnąć, więc nie może wyciekać oleju do kanalizacji. Zamiast tego wyjmij pełny kubek i spuść go na kratę przed posągiem. Gdy to zrobisz, otworzą się drzwi prowadzące do LeChucka. Wróć w lewo i do obszaru z otwartymi już trzecimi drzwiami i przejdź przez nie.

Rozwiąż koło kodu
Podejdź do zagadki z kołem szyfrowym, która blokuje drzwi, przez które przeszli LeChuck i przywódca piratów we wcześniejszej cut-scence. Istnieją trzy sposoby interakcji z nim: przesuwanie zewnętrznego koła, przesuwanie wewnętrznego koła i zmiana daty na środku.

Nie będziesz jednak w stanie rozwiązać zagadki bez odpowiedniego kontekstu. Zejdź po schodach, na które właśnie wszedłeś, i podążaj ścieżką prowadzącą do prawego dolnego rogu. Na końcu znajdziesz kamienną płytę do przeczytania. Zbadaj to. Brzmi:
Po czterech dodatkowych latach na morzu
ich kołkowe nogi osłabły w kolanach,
trzy kroki w prawo i dwa w lewo,
dopóki nie spadli z pokładu i spotkali Davy’ego Jonesa na herbatę.
Informacje z płyty są przydatne, ale przed rozpoczęciem układania będziesz potrzebować jeszcze jednej kluczowej informacji. Zauważysz, że koło kodowe ma różne powierzchnie, które można wykonać, obracając zewnętrzne i wewnętrzne koło oraz datę pośrodku. Aby rozwiązać zagadkę, musisz ustalić, od której twarzy i daty zacząć.
Wróć na pierwsze piętro rozwiązanych wcześniej zagadek z posągiem małpy. Spójrz nad drzwi prowadzące na dół, a zobaczysz rysunek przedstawiający górną część twarzy. Zejdź po schodach na drugi poziom, a zobaczysz rysunek dolnej połowy twarzy nad schodami prowadzącymi w dół. Udaj się na trzeci poziom zagadek, a nad drzwiami znajdziesz datę.



Zapamiętaj te trzy elementy (zmieniają się z gry na grę, więc nie mogę dokładnie powiedzieć, co musisz wprowadzić), a następnie wróć do układanki z kodem.
Ustaw koła tak, aby części twarzy, które widziałeś nad drzwiami, były ustawione na górze koła, a następnie umieść datę znad ostatnich drzwi w obszarze środkowym. Mając to wszystko na swoim miejscu, zastosujesz informacje z kamiennej płyty.
Wejdź w czterokrotną interakcję z kodem daty („cztery dodatkowe lata na morzu”). Następnie wejdź w interakcję trzy razy z kołem wewnętrznym („trzy kroki w prawo…”) i dwukrotnie z kołem zewnętrznym („…i dwa kroki w lewo”). Raz wszystko z tego zostanie wprowadzone prawidłowo, drzwi się otworzą. Przejdź przez to.
NOTATKA: Oczywiście od teraz spoilery na koniec gry.
Koniec
Gdy przejdziesz przez drzwi, w niewytłumaczalny sposób znajdziesz się w tylnej alejce High Street na Melee Island. Będziesz mieć kilka różnych opcji zakończenia gry. Jeśli chcesz zobaczyć je wszystkie, zrób ręczny zapis, gdy tylko przejdziesz przez drzwi łamigłówki i wejdziesz do zaułka. Istnieje garść zakończeń, które możesz zobaczyć (kieruj nadchodzącym), ale wszystkie sprowadzają się do tego, co zdecydujesz się zrobić na końcu.

Aby zobaczyć jedno zakończenie, wyjdź z zaułka i weź breloczek od Stana, a następnie wróć przez drzwi zaułka do obszaru lawy pod Głową Wielkiej Małpy. Wejdź po schodach do łamigłówek z posągami małpy, a w końcu zobaczysz komunikat „zaprzecz temu, co myślałem, że widziałem na dole i wróć do świata, który znam”. Jeśli ją wybierzesz, gra zostanie skończona i przycięta do kredytów.
Wracaj do domu z Elaine
Aby zobaczyć resztę zakończeń, użyj breloczka na wszystkich włącznikach światła, aby je wyłączyć, a następnie opuść obszar z Elaine po otwarciu skrzyni, którą mechaniczny LeChuck ma po lewej stronie obszaru z kluczem w ręce mechanicznej wersji Locke’a Smitha lub udaj się bezpośrednio do Elaine bez otwierania skrzyni.




Gdy wyjdziesz, obejrzysz ostatnią scenkę przerywnikową, w której Guybrush mówi swojemu synowi, co było „właściwie” w skrzyni….