Jakiego otwartego świata chcesz?
Wraz z rozwojem podgatunku otwartego świata powstaje coraz większy zakres filozofii projektowania. Ze świata łączą siły z przedmiotami kolekcjonerskimi i ikonami, takimi jak Assassin’s Creed oraz Horyzont Zakazany Zachódinnym, dla których eksploracja i subtelność znajdują się w centrum doświadczenia, takim jak: The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, a do tego dochodzi zakres i charakter samych otwartych światów. Skala tych światów drastycznie się różniła, od ogromu świata takiego jak ten widziany w: Wiedźmin III: Dziki Gonpomimo swojego półotwartego świata natury, do otwartego świata gier, takich jak Rise Of The Tomb Raiderlub Ostatni z nas część IIa rezultatem jest brak jednolitości, który sprawia, że gracze konsekwentnie angażują się w różnego rodzaju doświadczenia w otwartym świecie.
Diablo IV jest w drodze, a gracze pytają, które z tych paraleli w otwartym świecie zostaną narysowane w nadchodzącym tytule Blizzarda. IGN udało się uzyskać wywiad z jakimś kluczem Diablo IV postaci, dyrektora gry Joe Shely i dyrektora generalnego Diablo, Roda Fergussona, aby uzyskać wgląd w ten konkretny sposób myślenia. Na pytanie Fergusson powiedział:
Jedną z obaw związanych z umieszczeniem „otwartego świata” na wielkim neonowym znaku i miganiem tego znaku jest to, że ludzie mają takie wyobrażenie o Oddechu Dzikich Potrafię to rozgryźć sam”. To nie jest nasza historia. Nasza historia dopuszcza nieliniowość, ale jest historia. Chcieliśmy mieć początek, środek i koniec. Chcieliśmy zacząć w określonym miejscu, w pewnym miejscu chcieliśmy zakończyć.
Następnie Shely omówiła wpływ wierzchowców i charakter terenu, który gracze chcą eksplorować z wierzchowcem lub bez niego.
Właściwie mieliśmy tak wiele rzeczy, że pokonanie tego na wierzchowcu było trudne, więc musieliśmy powiedzieć: okej, upewnijmy się, że drogi są rzeczywiście połączone z dobrymi miejscami, są dobrym sposobem na podróżowanie po tym obszarze, abyście możesz przedostać się, dotrzeć do miejsc, do których się udajesz, a także mieć możliwość zejścia z trasy i zobaczenia ciekawych rzeczy.
Na zakończenie Fergusson podzielił się największym komplikującym czynnikiem dla każdego projektanta otwartego świata, że masz wiele obozów szukających zupełnie różnych rzeczy, mówiąc
[Players] mówią, że chcą otwartych światów i wolnego wyboru. Ale chcą też, żeby im powiedziano, dokąd mają się udać.
Wygląda na to, że po prostu nie wiemy, czego chcemy, ale wkrótce otrzymamy odpowiedzi, z Diablo IV podobno jest na dobrej drodze do kwietniowej premiery.