Jak to jest grać w horrorze?
Niedawno dowiedzieliśmy się o tym od byłego szefa Virtual Arts Service Group w PlayStation Studios, Michaela Mumbauera Protokół Callisto deweloper Striking Distance Studios korzystał z własnych studiów przechwytywania ruchu PlayStation, zwykle do użytku przez dwa premierowe studia producentów konsol w Naughty Dog i Santa Monica Studio. Teraz dowiadujemy się nieco więcej o tym procesie dzięki Karen Fukuhara, głosowi Protokół CallistoDani Nakamura o procesie. Dla Karen było to jej pierwsze doświadczenie z motion capture, więc w nowym wywiadzie dla Gamerant wyjaśnia, jak wyglądał proces bycia częścią i jak to się ma do jej poprzednich prac w filmie i telewizji, mówiąc:
Świetnie się bawiłem [The Callisto Protocol] ponieważ musiałem ćwiczyć te różne mięśnie, do których tak naprawdę nie byłem przyzwyczajony. To bardzo przypomina kręcenie filmu i telewizji, bardziej niż lektora. Mam wrażenie, że wiele razy, kiedy mówię ludziom, że pracowałem nad projektem gry wideo, zakładają, że to był tylko mój głos, ale w przypadku naszego projektu były to pełne kropki mo-cap na aparacie twarzowym z hełmem przed sobą i wiesz, masz na sobie cały strój jednoczęściowy.
Największą rzeczą, której musiałem się nauczyć, robiąc mo-cap, była świadomość przestrzenna tego, gdzie będą znajdować się rekwizyty, gdzie jest rodzaj przestrzeni i jak będzie wyglądać, ponieważ wszystko to było oparte na naszych wyobraźnia. Nasz zespół był wspaniały, ponieważ był w stanie pokazać nam, jak pokój będzie wyglądał na wykonanych przez siebie grafikach. Ale poza tym musieliśmy dokładnie wiedzieć, gdzie będą te schody i powiedzieć: „Dobra, więc to pudełko reprezentuje tę rzecz, którą musimy otworzyć”. I to nie jest prawdziwy rekwizyt, prawda? Musieliśmy więc użyć dużej wyobraźni. Więc tak, świetnie się bawiłem, ćwicząc tę część mięśni.
Ponieważ gry klasy AAA tak bardzo zależą od przechwytywania ruchu jako części współczesnego rozwoju, fantastycznie jest słyszeć, że Fukuhara zarówno cieszył się tym doświadczeniem, jak i był w stanie spojrzeć na nie przychylnie w porównaniu z doświadczeniami filmowymi i telewizyjnymi. Obecny trend w grach polega na tym, że bardziej znani aktorzy/aktorki z tradycyjnych mediów filmowych pojawiają się, aby zanurzyć się w branży, na przykład Bóg wojny RagnarokRichard Schiff – miejmy nadzieję, że mając więcej doświadczeń takich jak Schiff i Fukuhara, branża gier może nadal służyć jako dom dla niesamowicie utalentowanych aktorów, jeszcze bardziej podnosząc jakość gier, w które gramy w przyszłości.
Źródło