Spis treści[Hide][Show]
Protokół Callisto jest trudną grą z założenia, od samego początku. Będziesz potrzebować każdej możliwej przewagi, gdy tylko ją zdobędziesz, a większość z tych korzyści będzie pochodzić ze stacji Reforger. Każdy kredyt Callisto, który możesz zdobyć, może uratować ci życie, ale ważne jest, aby wiedzieć, kiedy i gdzie to zrobić.
Oto kilka przemyśleń na temat tego, jak najlepiej wydać kredyty Callisto podczas przedzierania się przez więzienie Czarnego Żelaza.
Kupuj tanio, zabijaj wysoko: co i kiedy kupować w protokole Callisto

Protokół Callisto jest faktycznie duchową kontynuacją Martwa przestrzeń serii i podobnie jak dwie pierwsze Martwa przestrzeń gry, jeden z łatwiejszych sposobów grania w tę grę jest również jednym z bardziej sprzecznych z intuicją.
Oryginał miał trofeum/osiągnięcie Martwa przestrzeń, Jeden pistolet, który został odblokowany tylko przy użyciu domyślnej broni. Dziwne w tym wszystkim było to, że przecinała go całkowicie plazmowa przecinarka Martwa przestrzeń w rzeczywistości nie jest dużym upośledzeniem; w rzeczywistości, gdy już to zrobisz, trudno zrozumieć, dlaczego inne bronie są w grze. Przecinarka plazmowa radzi sobie dobrze ze wszystkim, z wyjątkiem kontroli tłumu, a masz kilka innych opcji, aby sobie z tym poradzić.
Poruszam ten temat, ponieważ podczas mojego drugiego przejazdu Protokół CallistoEksperymentowałem z podobnym podejściem i działa ono na tyle dobrze, że poleciłbym je każdemu, kto zastanawia się nad strategią uaktualnienia.
W skrócie: nie kupuj innej broni. Nie gromadź zasobów; sprzedaj wszystko, czego nie potrzebujesz i wydaj gotówkę na ulepszenia. Jak najszybciej włóż wszystkie pieniądze w maksymalizację rewolweru, a następnie ulepsz GRP i Riot Gun.
Wszystko musi się udać

Istnieje pewien instynkt zbieractwa, który rozwijasz w trakcie grania w wiele gier typu survival horror i jest to coś, o czym chcesz pomyśleć dwa razy Protokół Callisto.
Zwłaszcza w pierwszych czterech rozdziałach gry utkniesz z tylko 6 miejscami na amunicję, leczenie, baterie GRP i kosztowności. Możesz upuścić wszystko w dowolnym momencie, ale nadal łatwo jest nosić ze sobą więcej, niż potrzebujesz.
Zamiast tego warto wyrobić w sobie nawyk za pomocą pozycji, zamiast gromadzić je na wypadek kryzysu. Zachowaj pełnię zdrowia, nawet jeśli oznacza to „zmarnowanie” większości wtryskiwacza.
Kiedy mijasz Reforgera, likwiduj nadmiar ekwipunku, zamiast zatrzymywać wszystko. Im więcej pieniędzy zbierzesz na początku, tym więcej możesz wydać na poprawę siły ognia i tym lepiej na dłuższą metę. Szczególnie wstrzykiwacze zdrowia są sprzedawane po 100 kredytów za sztukę i są bardzo powszechne przez większą część gry.
Teoria pojedynczego pocisku

Po raz pierwszy zdobędziesz rewolwer w rozdziale 3. Pierwszy Reforger w grze ma obok skrzynię z zasobami, która daje ci tyle kredytów, aby kupić rewolwer, co w praktyce czyni go darmowym.
Początkowo jego niska siła rażenia sprawia, że rewolwer jest przydatny przede wszystkim jako przedłużacz kombinacji. Możesz go użyć na końcu kombinacji pałek, aby wykonać umiejętności mierzące duże obrażenia, które celują w kończyny lub powstrzymują dalsze mutacje biofagów.
Jednak dzięki ulepszeniu obrażeń, które jest zaskakująco przystępne (600 kredytów, po ulepszeniach pojemności / stabilności), Armata ręczna nagle ma wiele do zaoferowania. Po ulepszeniu znacznie lepiej odrywa kończyny lub głowy wrogów, zadaje na tyle duże obrażenia, że może faktycznie zabić cel, i może przebić swój pierwszy cel, by uderzyć we wszystko, co się za nim znajduje.
Ostatnie ulepszenie rewolweru odblokowuje alternatywny ogień, który trafia w pojedynczy cel pociskiem wybuchowym. To zużywa 5 pocisków na raz, więc nie jest to coś, co chcesz robić od niechcenia, bez względu na to, jak dobrze myślisz, że sobie radzisz, ale jest to zabicie jednym strzałem przeciwko większości standardowych wrogów na średnim poziomie bezpieczeństwa. 5 pocisków z armaty ręcznej za jednego biofaga mniej to często opłacalna wymiana, zwłaszcza jeśli ten biofag jest czołgiem lub pluje.

Później w grze, w Rozdziale 5, automatycznie otrzymasz Riot Gun. To jest strzelba, która jest przydatna do robienia takich rzeczy, jak zdejmowanie rzepek wrogom. W późnej fazie gry jest kilka obowiązkowych walk, w których wysokie obrażenia i rozmiar magazynka Riot Gun są nieocenione.
Gdy już zdobędziesz Riot Gun, wrzuć pieniądze na poprawę jego standardowych statystyk, ale nie martw się o jego ostateczne ulepszenie. Chociaż jego alternatywny ogień jest prostym pociskiem wybuchowym, podobnie jak działo ręczne, nie zadaje wystarczających obrażeń, aby zrekompensować jego wysoki koszt (4 na raz) w pociskach Riot Gun.
Decyduje grawitacja

Istnieje kilka różnych punktów w trakcie TCP gdzie jesteś delikatnie zachęcany do większości walk z GRP. ty nie mieć do, ale przynajmniej znacznie ułatwi ci życie, ponieważ jest to szansa na natychmiastowe usunięcie wroga, zamiast poświęcania czasu na wbijanie go w dżem.

W związku z tym przejście co najmniej do połowy drzewka ulepszeń dla GRP to ogromny wzrost jakości życia i warto to robić, gdy tylko jest to możliwe. Bonusy trzeciego poziomu są niewiarygodnie drogie, więc prawdopodobnie najlepiej jest je realizować w powtórkach, kiedy wiesz dokładnie gdzie iść i co robić, ale bez większego wysiłku możesz trafić na ulepszenia drugiego poziomu. Opłaci się samo.
Pusty punkt

Jedna z zalet trzymania się małego arsenału broni TCP czy to jest np Martwa przestrzeń, większość amunicji, którą znajdziesz w trakcie gry, jest losowa. Po zdobyciu określonej broni jej pociski są dodawane do tabeli zrzutów od tego momentu. O ile wiem, żaden konkretny rodzaj amunicji nie jest rzadszy niż jakikolwiek inny.
Jeśli tylko dostał jedna broń, oczywiście, cała amunicja, którą znajdziesz, będzie dla ten pistolet. Jeśli masz pełny arsenał, znaleziona amunicja zostanie rozłożona na wszystkie pięć rodzajów broni. Zwykle oznacza to, że masz pięć w połowie pełnych dział zamiast solidnego zapasu amunicji dla dwóch osób. Co gorsza, oznacza to, że możesz myśleć o użyciu pistoletu taktycznego, który wydaje się dość bezużyteczny w momencie pisania.
Celowo utrzymując mały arsenał i ograniczając go do kilku podstawowych broni, kończysz obsypany amunicją do tej broni mniej więcej w połowie gry. Podczas gdy zarówno karabin szturmowy, jak i Skunk Gun mają punkty na swoją korzyść, na początek TCPlepiej zachować lekkość, używając tylko rewolweru i pistoletu do zamieszek.
Na szynach

Coś, co zauważysz, jeśli kupisz jedną z dodatkowych broni, takich jak Skunk Gun, to to TCPPistolety wydrukowane w 3D są obsługiwane w dziwny sposób. W rzeczywistości masz na sobie dwie szyny spustowe, jedną krótką i jedną długą, a twoją aktualnie aktywną bronią jest to, co Jacob przymocował do twojej obecnej szyny.
Za każdym razem, gdy przełączasz się między bronią krótką, oznacza to, że Jacob rozbiera pierwszą broń, a następnie składa drugą. Zajmuje to trochę czasu, co może być od niewygodnego do śmiertelnego, jeśli jesteś w środku walki.
Ułatwia to życie, jeśli trzymasz się jednej długiej broni (Riot Gun, Assault Rifle) i jednej krótkiej broni (Hand Cannon, Tactical Pistol, Skunk Gun) przy sobie. Oznacza to, że jeśli jedna broń wyschnie w środku walki i musisz się przełączyć, tak naprawdę Móczamiast patrzeć, jak Jacob przerywa animację ponownego składania, gdy trzeba zrobić unik.
Zwłaszcza pod koniec gry możesz zaoszczędzić sobie wielu bólów głowy (lub, no cóż, rozłupania czaszek), jeśli od czasu do czasu poświęcisz kilka minut, aby upewnić się, że zarówno krótka, jak i długa broń są załadowane i gotowe do szybkiego wyboru.