To jednocześnie ekscytująca i przerażająca perspektywa, jeśli pomyślisz, jak taka zmiana może przynieść odwrotny skutek.
Phil Spencer ujawnił, co jego zdaniem musi się stać, aby konsole do gier wideo, takie jak Xbox, miały wiele sklepów z grami wideo sprzedającymi gry osobno.
W tej chwili może się to wydawać fantazyjnym pomysłem, ale za kilka miesięcy może już tak nie być. To dlatego, że UE wydała nowe przepisy nakazujące Apple i Google otwieranie swoich urządzeń na sklepy stron trzecich i ładowanie boczne. W rzeczywistości sformułowania z UE nie określają, że dotyczy to tylko telefonów i tabletów. Chociaż duże firmy konsolowe nie potwierdziły, że UE zmusza ich również do przestrzegania tych zasad, być może wkrótce to potwierdzą.
Microsoft, będąc otwartą platformą, jest najpopularniejszym przykładem miejsca, w którym istnieją i rozwijają się różne sklepy z grami wideo. Steam, GOG, itchio i Zoom Platform istnieją po to, by sprzedawać gry konsumentom wszelkiego rodzaju.
Ponadto istnieją studia gier, które sprzedają gry tworzone przez siebie i inne firmy. EA, Ubisoft, Activision Blizzard, Rockstar Games i Epic Games mają swoje własne sklepy z grami. Wiele pojedynczych gier, jak np Uderzenie Genshina oraz Liga Legendprowadzą również własne sklepy z walutami i zawartością, która jest przeznaczona wyłącznie dla tych gier.
Konsole do gier wideo z reguły nie były tak otwarte. Firmy produkujące gry z reguły projektują swoje konsole w taki sposób, aby można było na nich grać tylko w gry licencjonowane przez samą firmę.
Dziwnym wyjątkiem od tej reguły były Mattel Intellivison i Colecovision w latach 80. Platformy Mattel i Coleco miały swoje własne gry. Ktokolwiek kupił, sprzedawał specjalne adaptery, które umożliwiały użytkownikom granie na nich również we własne gry Atari z Atari 2600. Atari pozwało Coleco, ale nie Mattela. Co ciekawe, Atari i Coleco porozumiały się, więc nie ma prawdziwego precedensu w amerykańskim prawie zabraniającym konsolom grania w gry wideo innych firm.
Innym przypadkiem wieloplatformowej konsoli do gier wideo był Pioneer Laseractive z 1993 roku. Zamiast tworzyć własne gry, Pioneer zawarł umowy biznesowe z Sega i NEC na ich konsole. W rezultacie można było kupić rozszerzenia do LaserActive, które pozwalają grać zarówno w gry Sega Genesis, jak i gry PC Engine.
Ale idąc jeszcze dalej, możesz także grać w gry Sega CD i PC Engine CD za pomocą napędu dysków LaserActive. A potem były specjalne zastrzeżone gry LaserDisc, z których niektóre zostały stworzone dla rozszerzenia Genesis, a inne dla rozszerzenia PC Engine. Pomimo wielkich ambicji tego projektu, LaserActive okazał się komercyjną porażką.
Dzisiaj znacznie łatwiej byłoby sprawić, by konsole do gier wideo były wieloplatformowe, gdyby firmy produkujące konsole udostępniły swoje konsole wielu sklepom z grami. Mówię o tym na poziomie technicznym, ale oczywiście firmy mogą się temu sprzeciwić, gdy pomyślą o biznesowej stronie tego.
Oto, co Phil Spencer myśli o otwieraniu konsol do gier, aby mieć w nich wiele sklepów:
„Wyzwanie związane z dzisiejszymi konsolami polega na tym, że model biznesowy wokół konsoli polega na sprzedaży urządzenia ze stratą i nadrobieniu tego poprzez przychody ze sklepu i inne przychody. Musiałaby nastąpić zmiana w tym modelu, ale niekoniecznie uważam, że to jest złe.
Patrząc w przyszłość, myślimy o otwartym dostępie do tych urządzeń dla różnych witryn sklepowych. Teraz istnieje znacznie inna skala między urządzeniami mobilnymi a konsolami, ale myślę, że pytanie o konsole jest ważne. Na świecie jest około 1,8 miliarda graczy korzystających z telefonów, a około 200 milionów gra na konsolach.
Tak więc konsole, tak myślę, jeśli chodzi o wpływ na branżę, są zupełnie inne. Ale myślę, że zobaczysz różnorodność modeli biznesowych na urządzeniach, na których grasz. Może to pozwolić wydawcom na wiele sposobów dostarczania treści swoim klientom”.
Myślenie o tym, co to może oznaczać, jest zarówno ekscytujące, jak i przerażające. Co moglibyśmy stracić, gdyby konsole do gier wideo otworzyły się na wiele witryn sklepowych? Czy mniejsze gry wideo są bardziej narażone na niepowodzenie z powodu problemów z wykrywalnością? Czy to nieumyślnie spowoduje wzrost cen gier wideo lub konsole do gier wideo niezrównoważone? Chociaż może to być ekscytująca perspektywa, nie powinniśmy również lekceważyć wielu sposobów, w jakie to rozporządzenie może przynieść odwrotny skutek.
Nie jesteśmy do końca pewni, czy chcemy wiedzieć, co by się stało, czy nie, gdyby to się stało.
Źródło: Podcast drugiej prośby