Jeśli myślisz, że to tylko krótka gra, tak naprawdę nie zwracasz uwagi.
Może na pierwszy rzut oka tego nie widać, bo estetyka krzyczy Dreamcast albo Xbox albo Gamecube, ale Pośpiech Hi-Fi jest niesamowitym osiągnięciem technicznym.
Oczywiście nie chodzi o dział graficzny ani o wydajność. Wymagania systemowe nie są szczególnie wysokie, jak podano na stronie Steam (minimum dla procesora to i5-6500 lub Ryzen 3 1200, zalecane i7-6700, Ryzen 5 1500x). Nie jest to dokładnie prezentacja grafiki przy niższych specyfikacjach, jak gry Nintendo Pikmin lub ksenoostrze są zwykle projektowane.
Ambicja w Pośpiech Hi-Fi ma fundamentalne znaczenie dla samej gry iw rzeczywistości jest to szczegół, który można całkowicie przegapić i nigdy o nim nie myśleć, aż do ukończenia gry.
Taki byłby rytm gry. Gdy pozytywka Chai pulsuje w tym samym tempie przez całą grę, każda akcja w grze podąża za nią. W rzeczywistości, jak wnikliwi obserwatorzy poświęcili trochę czasu, aby to potwierdzić, wszystkie przerywniki filmowe również pasują do rytmu. Podczas Pośpiech Hi-Fi bardzo dobrze udaje podstawową grę akcji, ta mechanika rytmu całkowicie odróżnia ją od bardziej tradycyjnych gier akcji opartych na przepływie, takich jak diabeł może płakać oraz Bayonettaoraz niezwykle trudny, ale niespieszny styl gier Soulsborne i masocore Mroczne dusze oraz Nioh.
Hi-Fi Rush’s reżyser, John Johanas, poświęcił kilka minut w wywiadzie dla IGN, aby wyjaśnić, w jaki sposób zespół Tango Gameworks dokonał tego niesamowitego osiągnięcia:
„Długa odpowiedź brzmi: w zasadzie musimy ulepszyć sposób działania naszego systemu animacji, aby każda animacja, którą wykonujesz, niezależnie od tego, czy jest trochę za wcześnie, czy późno, zawsze była w zasadzie interpolowana, aby wylądowała w rytmie . Musimy stworzyć ten nowy przepływ animacji, a ludzie stworzyliby te fajne animacje, ale okazałoby się, że nie ma się wrażenia — uderzania w rytm lub podobnych rzeczy. To było ciągle metodą prób i błędów. Na szczęście, gdy posuwaliśmy się dalej w rozwoju, większość z nas zrozumiała, co było konieczne, aby to zrobić, więc to pomogło.
Przerywniki były ogromnym przedsięwzięciem. Nasz reżyser przerywników, Jun Watanabe, i ja długo rozmawialiśmy o tym, jak możemy to zrobić, jak możemy to zrobić w stylizowanych materiałach. Mieliśmy scenariusz i mieliśmy BPM, ustawialiśmy wszystko na ścieżce kliknięcia i animowaliśmy. Oszacowałbym, że zajęłoby to około trzy razy więcej czasu niż zrobienie normalnej przerywnika filmowego”.
Dla wszystkich fanów, którzy tak myślą Pośpiech Hi-Fi to po prostu fajna, krótka gra, która powinna uświadomić ci, że było w niej o wiele więcej, niż możesz zobaczyć oglądając te przerywniki filmowe, lub grających innych ludzi, lub po prostu oglądając. Musiałbyś słuchać, a jeszcze lepiej grać, aby naprawdę zobaczyć, co Tango Gameworks tutaj zrobiło i dlaczego włożyli w to tyle wysiłku.
Pośpiech Hi-Fi jest już dostępna do grania na PC przez Steam, Xbox Series X|S i Game Pass.