Droga Bethesdy do najbardziej niebethesdowskiej gry, jaką kiedykolwiek stworzyli, jest prostsza, niż mogłoby się wydawać.
Czy odniosłeś wrażenie, że Tango Gameworks miało coś do udowodnienia podczas tworzenia Pośpiech Hi-Fi? Jeśli tak czułeś, byłoby to dokładnie w porządku.
Hi-Fi Rush’s reżyser, John Johanas, ujawnił IGN to, czego niektórzy z nas mogli już się domyślić. Tak, Tango Gameworks powstało Pośpiech Hi-Fi aby pokazać, że mogą tworzyć coś więcej niż tylko horrory. Ale w rzeczywistości nie zamierzali od razu stać się studiem horrorów.
Tak wyjaśnił to Johanas:
„To było właściwie zaraz po The Evil Within 2. Reżyserowałem to i kiedy kończyliśmy, wiedzieliśmy, że Ghostwire [Tokyo] była kolejną grą, nad którą studio rozpoczęło już pracę przedprodukcyjną. Z osobistego punktu widzenia czułem, że potrzebuję środka do czyszczenia podniebienia.
A kiedy tworzysz grę z innymi członkami zespołu, rozmawiasz o innych grach, które ludzie lubią. Kiedy gramy w gry w czasie przestoju, mówimy o grach akcji. Ten pomysł kiełkował w mojej głowie przez jakiś czas, ale będąc tym studiem znanym z horrorów, myślę sobie: „Och, to nigdy nie zostanie zatwierdzone”.
W pewnym sensie napisałem bardzo szybko o tym pomyśle o tym, jak dobrze się czuje w zwiastunach i filmach, gdy hity lądują w rytm i wydaje się, że akcja jest o wiele bardziej satysfakcjonująca. A co, jeśli możemy to zrobić w grze akcji? A potem sam pomysł akcji rytmicznej — i wszystko jest zsynchronizowane z muzyką, ale to nie jest gra rytmiczna — doprowadził do iskry w spotkaniu.
To najbardziej niepodobna do Bethesdy gra, jaką można sobie wyobrazić, ponieważ pokazujemy pomysły, w których oprawa wizualna byłaby jak powrót do cel-shadingu z PS2, Dreamcast i wczesnej ery Xboksa. Pomyślałem: „Prawdopodobnie tego nie zaakceptujesz, ale po prostu myślę, że to naprawdę fajny pomysł i mam naprawdę dobry pomysł, jak to może działać”.
Mój szef [Shinji] Mikami-san powiedział: „Brzmi naprawdę fajnie. To wszystko brzmi naprawdę ciężko i nie wiem, czy to zadziała, ale dlaczego nie spróbujemy tego stworzyć prototypu”. Tak naprawdę zaczęło się pod koniec 2017 roku.
Jeśli spojrzysz na pierwotną wizję studia, nie zostało ono stworzone do tworzenia horrorów, ale do promowania nowych pomysłów i wspierania nowych programistów. Ale nie zebraliśmy zespołu, aby stworzyć najlepszą grę typu horror. Tak jak sam Mikami-san, tworzył gry akcji. Ma też historię wychodzenia poza te granice. Nie czuliśmy, że powinniśmy być ograniczeni lub musielibyśmy być ograniczeni przez ten wizerunek, jaki mamy jako studio zajmujące się horrorami.
Myślę, że ważne było po prostu pokazanie, że stać nas na coś więcej [horror] i robić to dobrze, myślę, że to była najważniejsza rzecz, ponieważ w tym jesteśmy bardzo nieugięci.
Jeśli mamy to zrobić, musimy pokazać ludziom, że możemy to zrobić i zrobić to dobrze, ponieważ nie możemy wyjść i na wpół zmarnować naszą pierwszą próbę czegoś innego. To musi być dobre. Włożono w to dużo czasu i wysiłku. Widzę, jak niektórzy nazywają to wydawnictwem indie czy coś w tym stylu, albo małym projektem iz mojej perspektywy spędziłem nad tym pięć lat, więc nie był mały.
Johanas mówił także o estetyce cel-shadingu gry, stylu spopularyzowanym przez gry takie jak Radioodrzutowiec, The Legend of Zelda: Wind Wakeri oczywiście, Magic Pengel: Poszukiwanie koloru. Te gry pojawiły się w konkretnej generacji konsol, a Tango celowo przywoływało nostalgię za tamtą erą:
„Naprawdę wynikało to z tego pomysłu, że wydaje się, że jest to gra typu retrospekcja – retrospekcja, ale nie retro. Chcieliśmy też po prostu przypomnieć ludziom o grach jako zabawie. Pomyślałem sobie, że cokolwiek stworzymy, chcemy, żeby wyskoczyło i zostało zapamiętane jak te gry, o których wspomniałeś.
Pośpiech Hi-Fi jest już dostępna do grania na PC przez Steam, Xbox Series X|S i Game Pass.