Hashino zdaje sobie sprawę z ograniczeń systemu rozgrywki, który spopularyzował wśród swoich fanów.
Katsura Hashino podzielił się swoimi przemyśleniami na temat rozgrywki turowej w grach wideo w nowym wywiadzie dla japońskiego outletu Denfamicogamer.
Hashino jest reżyserem serii Persona firmy Atlus, biorąc bezpośredni udział w rozwoju Osoba 3, Osoba 4I Osoba 5. Oto trzy z najbardziej popularnych i odnoszących sukcesy japońskich gier RPG w ciągu ostatnich dwóch dekad, With Osoba 5’s Joker dołącza do sprawy Super Smash Bros Ultimatenie ma wątpliwości, że jest on dziś jednym z najważniejszych japońskich programistów.
Przemyślenia Hashino na temat rozgrywki turowej są szczególnie interesujące w kontekście japońskiego przemysłu gier. Square Enix zdecydowało się porzucić istniejący od dawna system Active Time Battle Final Fantasy i skręć Final Fantasy XVI w pełne RPG akcji.
W niedawnym panelu Final Fantasy XVI reżyser Naoki Yoshida bronił tego posunięcia, gdy programiści Square Enix rzucili sobie wyzwanie, aby spróbować czegoś nowego. Jednak, jak wyjaśnia Hashino, tworzenie wymaga wielu rzeczy Osobaturową rozgrywkę, która jest atrakcyjna dla współczesnych odbiorców.
Tak to ujął Hashino:
„Do tej pory w historii gier RPG było wiele przykładów gier, które wykorzystywały bitwy turowe, które ostatecznie zostały zastąpione aktywnymi scenami akcji, aby dać graczowi lepsze poczucie zanurzenia. Jednak osobiście uważam, że turowe bitwy nie staną się archaicznym systemem, jeśli będą mogły być realizowane w sposób, który pasuje jako „część kompozycji przerywnika filmowego”.
Pokaż sceny, które muszą być, a nie pokazuj scen, które nie muszą być… Krótko mówiąc, jeśli pomyślimy o metodzie wycinania i wklejania stosowanej w scenach anime i mangi jako o metodzie, którą można przenieść do bitew w grach, wierzę, że bitwy turowe w grach RPG będą nadal ewoluować w przyszłości. To dlatego, kiedy stworzyliśmy Osoba 5nie wahaliśmy się przyjąć turowego systemu walki.
Biorąc to pod uwagę, zdajemy sobie sprawę, że system „turowy” zatrzymuje tempo bitew jako całości, więc byliśmy świadomi rozgrywki w Persona 5, aby jak najbardziej nie zepsuć tego poczucia zanurzenia. Na przykład gracze mogą natychmiast zaatakować lub przywołać postać za pomocą jednego naciśnięcia przycisku. Spędziliśmy sporo czasu, myśląc o tym”.
Hashino uważa więc, że rozgrywka turowa przerywa tempo bitew. W rezultacie Osoba gry są celowo zaprojektowane, aby temu zapobiec.
Hashino wyjaśnia, jak to osiągnąć:
„W przypadku Persony 5 gracze muszą nabrać dystansu do wrogów pojawiających się na mapie, ujawnić tożsamość wroga i stawić czoła wrogowi w bitwie z drużyną. Z jakimi wrogami będziesz teraz walczyć i jak będziesz z nimi walczyć? Przygotowanie do walki musi być przekonujące. Na przykład w filmie akcji, gdy pojawia się potężny wróg lub rywal, zmienia się cięcie i bieg czasu, prawda? Stwarza to moment, w którym musisz ostrożnie stawić czoła przeciwnikowi.
Poprzez włączenie tych cięć i momentów, w których upływ czasu zmienia się w RPG, staramy się, aby oprawa wizualna była przekonująca do walki turowej. Następnie dodajemy dialog między postaciami podczas bitwy oraz historię przed i po rozpoczęciu bitwy. A kiedy bitwa dobiegnie końca i napięcie zostanie rozładowane, gracz wraca na mapę, po której może swobodnie się poruszać.
Jesteśmy świadomi, jeśli chodzi o tworzenie poczucia napięcia w trakcie gry. Nie tylko podczas walki, ale także przed i po bitwie oraz budowanie historii i kontekstu poprzez bitwy turowe”.
Kiedy wyjaśniłem, że myśli Hashino są szczególnie interesujące dla japońskich gier, to dlatego, że zachodnie studia gier opracowały własne pomysły i rozwiązania dotyczące sposobu implementacji rozgrywki turowej.
Nawet nie rozwijając tego tematu, weź pod uwagę, że najnowsze i nadchodzące zachodnie wydania gier obejmują m.in Kompania Bohaterów 3, Świat ojczysty 3I Wrota Baldura 3. Każdy z nich ma inny pomysł na wykorzystanie gry turowej Osobai siebie nawzajem, ale każdy z nich odniósł sukces na swój sposób.