Spis treści[Hide][Show]
Sekretom nie ma końca Wrota Baldura 3. Dzięki tysiącom możliwych kombinacji zakończeń, nieskończonej możliwości dostosowywania drużyny, zaklęciom umożliwiającym rozmowę ze zwierzętami, rozmowę ze zmarłymi, a nawet czytanie w ludzkich myślach, jest tak wiele ukrytej zawartości do odkrycia. Istnieją tajne przyciski (i pułapki), które można znaleźć na wysokim poziomie Postrzeganie rolki.
Do odkrycia są dziwne i zwariowane postacie oraz zadania do odblokowania i wykonania na niezliczoną ilość sposobów. Aby porozmawiać o wszystkim, co kryje się w Wrota Baldura 3 może okazać się niemożliwe — ale podzielimy się tym 11 niezwykle dziwne małe sekrety i pisanki, które sprawiły, że możliwości w tej grze wydawały się nieograniczone.
A jest tak wiele do odkrycia. Oto dziwne sekrety, które odkryliśmy po jednej rozgrywce — a w przyszłości będziemy odkopywać je jeszcze bardziej. Daj nam poznać najdziwniejsze sekrety, które przegapiliśmy, a którymi warto podzielić się ze światem.
Więcej poradników do Baldur’s Gate 3:
Przewodnik dla początkujących | Wszyscy towarzysze pochodzenia | Czy warto używać kijanek? | Zrekrutuj Mintharę | Zrekrutuj Halsina | Zrekrutuj Jaheirę | Rekrutuj Minsc | Romans Karlach | Lokalizacje Piekielnego Żelaza | Najlepsze magiczne przedmioty w akcie 1 | Towarzysz Sowoniedźwiedzia | Twórz mikstury lecznicze | Idealny przewodnik kieszonkowców | Podklasa Paladyna Łamacza Przysięgi | Jak wyleczyć wichurę | Jak uratować Halsina | Zabij przywódców obozów goblinów | Wskazówki dotyczące zabójców i łowców mroku | Zagadka Splugawionej Świątyni | Przewodnik cioci Ethel | Wejścia do Podmroku | Łatwa złota sztuczka
#1. Podwójne zwierzęta i gra w piłkę
Wszyscy już o tym wiedzą Młode Sowo I Zadrapanie — zwierzęta, które mogą dołączyć do Twojego obozu akt 1. Niedaleko Zniszczona wioska będziesz mógł zrekrutować Scratcha, zabawnego psa, do swojego obozu. Sowomiś jest bardziej skomplikowany — dowiedz się więcej o nim tutaj — ale to milutkie stworzenie może również dołączyć do twojego obozu. Wszyscy znamy te urocze stworzenia, ale czy próbowałeś? głaszcząc ich oboje jednocześnie? To jest możliwe! Pogłaskanie ich obojga odblokuje „Nie bez powodu masz dwie ręce’ osiągnięcie. W epoce Czy możesz pogłaskać psa? musisz przynieść na stół coś wyjątkowego.
Skoro pogłaskałeś dwa zwierzęta na raz, dlaczego by się z nimi nie pobawić? Możesz zagraj w aport ze Scratchem. Po kilku nocach mijamy Długi odpoczynek, Scratch coś ci przyniesie. Weź piłka z dala od niego. Używając Rzucić komendą, możesz rzucić piłkę, a Scratch będzie gonił. Zrób to, aby odblokować „Przynieś zadanie’ osiągnięcie.
#2. Sierp BOOOAL
w Podmrokistnieje niezwykle łatwy do przeoczenia obszar zwany Ropiejąca Zatoka. W dół wzgórza od Posterunek Selunit i pod górę od Podmroczna Plaża, znajduje się pole świecących czerwonych, wybuchowych grzybów. Na polu znajduje się ukryte nieoznakowane wejście do zatoczki — szukaj dziury w rogu ze ścianą skalną, na którą można się wspiąć.
Na dole znajdziesz kolonia ryb wielbienie BUUUAL – nie, to nie Bhaal BUUUAL. Porozmawiaj ze złym bóstwem, które jest po prostu gnomem, który naprawdę lubi morderstwa, a da ci swoją niezawodną broń. The Sierp BOOAL i wszystko w tej dziedzinie to żart. Jeśli chodzi o czyste pisanki, jest to prawdopodobnie największy, jaki do tej pory znaleźliśmy.
#3. Najwyższe piętro Tajemnej Wieży
Ponadto w Podmroku znajdziesz znacznie mniej tajemniczą lokalizację – Tajemną Wieżę. Ta masywna, wielopiętrowa magiczna konstrukcja jest offline od razu po przybyciu. Będziesz musiał zejść na najniższe piętro i umieścić świecącą niebieską żarówkę antymagiczną w generatorze, aby ponownie uruchomić windę. Jest tu wiele do odkrycia, ale jest jeden sekret, który prawdopodobnie przegapili wszyscy.
Na najwyższym piętrze spotkasz grupę Automaty — rozmawiając (lub walcząc) z tymi botami, możesz zdobyć: specjalny pierścień które mogą generować światło. Trochę przydatne, ale nie od razu przydatne, prawda? Cóż, jeśli natychmiast wyposażysz ten pierścień, w windzie odblokuje się nowa funkcja. Jest jeszcze jedno piętro w Tajemnej Wieży. Wjeżdżając na samą górę, odkryjesz niezwykle przydatne Kwatera. Po prostu ciesz się przyjemnościami znalezienia bardzo dobrze ukrytego pokoju.
#4. Sazza nigdy nie ucieknie
Na początku gry spotkasz irytującego goblina o imieniu Sazza w Obóz dla uchodźców diabelstw. Została uwięziona przez Diabelstwa i przetrzymywana w klatce. Niezależnie od tego, czy jesteś zły, czy dobry, możesz uwolnić Sazzę — a ona natychmiast wpadnie w kolejne kłopoty. Za każdym razem, gdy spotkasz goblinę Sazzę, zostanie ona uwięziona i zagrożona śmiercią. Zaczyna w Szmaragdowym Gaju. Jeśli ją uwolnisz, zostanie schwytana w Obozie Goblinów. Następnie zostanie schwytana po raz ostatni w Moonrise Towers. Ratując ją wszystkie trzy razy, zdobędziesz „Nie można jej zamknąć w klatce!’ osiągnięcie. Może ratowanie jej nie jest warte wysiłku. Jeśli nie wypuścisz jej natychmiast (i ostrożnie) przy każdym spotkaniu, może łatwo zwrócić się przeciwko tobie lub zginąć na kilka sposobów.
#5. Przyzywająca łopata (lub widelec)
Oto dziwny przypadek. w Zniszczona wioskawszyscy znaleźliśmy tajne laboratorium pod domem aptekarza. W piwnicy jest ukryty przełącznik to prowadzi do magiczne lustro. Ciekawi gracze zawsze odkryją to zadanie, ale w środku znajduje się jeszcze jeden dziwny sekret trumny. Przed dotarciem do laboratorium, są kilka trumien — a jeśli sprawdzisz je wszystkie, znajdziesz Zwój Przywołania Quasita.
Daj zwój swojemu ulubiony użytkownik magii (Gale, Wyll) i przywołaj quasita. Stworzenie przypomina dziwnego, diabelskiego chochlika i zamiast natychmiast ci służyć, chce rozmowy. Istota o imieniu Łopata (na który możesz zmienić Widelec) jest porywczy i po prostu akceptuje swojego nowego pana. Po krótkiej rozmowie z tym bardzo łatwym do przeoczenia stworzeniem otrzymasz „Niegrzeczny, prymitywny i pełen nastawienia’ osiągnięcie.
#6. Jest powód, dla którego Ogr jest taki mądry
Również w Zniszczona wioska, jeśli pokojowo przekonasz gobliny, aby cię przepuściły, możesz spotkać trzy głodne ogry. Jeden z ogrów jest niezwykle wyrafinowany i inteligentny – widok niemożliwy do zobaczenia na pozostałej części Wybrzeża Mieczy. Tego lummoxa można przekonać do walki o ciebie w zamian za jedzenie, ale nie będzie tłumaczył, dlaczego jest taki mądry.
Aby znaleźć przyczynę, musisz to zrobić ograbić jego ciało. Ogr faktycznie nosi magiczny przedmiot. Zabić Zmiażdż Oświeconego i znajdziesz Wypaczona opaska inteligencji który zapewnia użytkownikowi 17 Wynik inteligencji. Dzięki temu prostemu łupowi możesz zamienić nawet najgłupszego członka drużyny w geniusza.
#7. Mroczne pragnienie i kult Bhaala
The Mroczne Popęd jest jednym z twoich pochodzenie podczas tworzenia niestandardowej postaci i może być jednym z najbardziej zaangażowanych – gdy zdecydujesz się zagrać Mroczne Popęd charakteru, bycie dobrym jest w zasadzie niemożliwe. Dostajesz własne wyjątkowe zadanie podążać i zyskać wyjątkowe możliwości zabicia wszystkiego wokół siebie. Nawet jeśli walczysz z Absolutny, popełniasz naprawdę okropne czyny. Możesz to zrobić zabić Isobel W Zajazd Ostatniego Światła, kończąc ochronę Klątwą Cienia i zabijając wszystkich NPC w okolicy. Możesz stanąć po stronie Minthara, Przywódcę Drowów w Obozie Goblinów, prześpij się z nią, a następnie natychmiast ją zamorduj. Twoja postać będzie automatycznie mordować małe zwierzęta, a goście w twoim obozie zginą w tajemniczy sposób. Twoja postać straci przytomność i będzie mogła losowo uwolnić swój morderczy impuls, atakując wszystko, nawet jeśli tego nie chcesz.
I to wszystko ma swoją kulminację Akt 3. Nie tylko przyłączasz się do Kult Bhaalamożesz także zostać jego akolitą, występując seryjne morderstwa na ulicach Baldur’s Gate. Zdobędziesz nawet osiągnięcie, ’Morderstwo w Baldur’s Gate’za zostanie Bezbożny zabójca dla Boga morderstwa. Twoja postać pogromcy może nawet zamordować twoich własnych towarzyszy! To szalona rozgrywka, która zmienia wszystko znacznie bardziej, niż można by się spodziewać.
#8. Złamać Pakt
Spotkanie z Dziki w Szmaragdowym Gaju szybko dowiesz się, że zawarł pakt z diabłem. Po kilku odpoczynkach wyjaśni swoje problemy, a po jeszcze dłuższych odpoczynkach opowie o swoim diabelskim opiekunie Mizora przemieni go nawet w diabła, dając mu rogi. To kara za nie zabijając Karlachaczego dobroduszny Wyll absolutnie nie będzie chciał robić, gdy dowie się więcej o swoim celu.
To wszystko jest niezwykle irytujące, ale jest możliwe złamać pakt bez przemocy. W Akt 2znajdziesz Mizora w Kolonii Łupieżców Umysłów. Rozmawiając z nią, możesz (stosunkowo łatwo) przekonać ją, aby uwolniła Wylla po ostatnim zadaniu ratowania Mizory. Ona zgodzi się i odejdzie, ale Wyll zostanie uwięziony w kontrakcie kolejne 6 miesięcy. Musimy zrobić więcej.
Postęp do Brama Baldura (Akt 3) i idź do Envera Gortasha zamek. Mówić do Mizora tutaj, potem Gortash, potem znowu Mizora. Jeśli dobrze dobierzesz słowa, po długim odpoczynku Wyll i Mizora stoczą w Twoim obozie jeszcze jedną konfrontację. Stąd, twój Perswazja umiejętność się przyda. Wybrać złamać pakt i Wyll mogą wreszcie być wolni — wystarczy tylko znaleźć luka w kontrakcie.
#9. Pokonaj Absolut w akcie 2
Jeśli nie używasz Wichura w twojej drużynie ze względu na jego wyjątkowo irytujące zachowanie Akt 1, cierpieniemożesz łatwo przegapić alternatywne zakończenie który pojawia się w Akt 2. Wkrótce po spotkaniu z Gale’em wyjawi, że aby pozostać przy życiu, musi wyssać moc z magicznych przedmiotów. Zrób to trzy razy i w końcu się podda — i wtedy otrzyma nową misję. Dotarcie do Krainy Przeklęte Cieniem przybędzie posłaniec z rozkazami dla Gale’a. Musi zniszczyć Absolutnyi zyskuje A moc samozniszczenia według własnego uznania. Mocy tej można użyć w dowolnym momencie gry, ale natychmiastowo zabije Gale’a i całą twoją drużynę. Nie polecam go używać.
Do końca Akt 2. Na dole Kolonia Łupieżców Umysłówznajdziesz wszystkie trzy Wybrany Absolutu i Starszy mózg to jest źródło…