Choć w pewnym stopniu godne pochwały, Bethesda wyda dużo pieniędzy, aby tak się stało.
Bethesda najwyraźniej ma nadzieję kontynuować pracę Redfall przez lata, więc może także zyskać narrację o powrocie.
Gdy Redfall uruchomiony na początku tego roku, był to złagodzona katastrofa. Miała wiele błędów i problemów, ale wielu recenzentów uznało również, że projekt gry był zasadniczo wadliwy. Z tych powodów, Redfall zdobył fatalny wynik 56 punktów w serwisie Metacritic.
Jak wspólny autor: Idle Sloth na Twitterze, Jez Corden z Windows Central dosłownie podsłuchiwał niektórych pracowników Bethesdy podczas tegorocznego, jak to określa, „wydarzenia nie związanego z E3” w Los Angeles. Prawdopodobnie ma na myśli Summer Games Fest 2023, który odbył się w Los Angeles.
To właśnie tam Jez usłyszał, że Bethesda chce dalej pracować Redfall. Parafrazując Jeza, mówili o pozostaniu przy grze przez lata, aby móc dać jej szansę na odkupienie.
Następnie Jez wskazuje, że gracz numeruje Redfall pozostaje powolny, ale interesujące było, że szeroko rozeszła się wieść, że otrzyma poważną łatkę, zanim zostanie oficjalnie ogłoszona i wypuszczona.
Historia odkupienia, czyli narracja powrotu, to stosunkowo nowy trend w grach wideo. Chociaż było wiele przypadków, w których gry, które pierwotnie zostały wydane z problemami, okazały się znacznie lepsze w porcie lub w wydaniu specjalnym po latach, jest to nieco inna sytuacja.
Problem z narracją powrotu jest taki, że dzieje się to w czasie, gdy sukces konkretnego tytułu zależy w dużej mierze od publicznego odbioru tej gry. Są to gry z dużymi budżetami, tworzone przez duże firmy i mocno promowane, aby podnieść te oczekiwania.
Najważniejszymi przykładami tych gier, które omówiliśmy tutaj w GameRanx, są gry CD Projekt RED Cyberpunka 2077i Hello Games” Niebo niczyje. W przypadku obu gier z całą pewnością można stwierdzić, że spotkały się one z reakcją po wydaniu za wydanie w stanie uszkodzonym. Nie sprostały także oczekiwaniom, jakie stworzyli dla nich twórcy.
W obu przypadkach to determinacja szefów studiów pozwoliła im przetrwać narrację o powrocie i sprawić, że ich gry ponownie staną się popularne. W obu przypadkach reputacja gier została odkupiona, a gracze wrócili, aby kupić grę i zagrać w nią.
Jednak nie jest to zdrowy sposób tworzenia gier i nie powinien stać się nową normą w branży. Podwaja to także inwestycję związaną z tworzeniem tych gier, ponieważ programiści muszą wpompowywać pieniądze w rozwój gier po tym, jak ponieśli porażkę na rynku.
Niektórzy powiedzą, że najrozsądniej byłoby zwlekać tak bardzo, jak to możliwe. Ale nie każdego stać na utrzymanie gry, tak jak zrobiło to Nintendo Legenda Zeldy: Łzy Królestwa. Gra okazała się bardziej dopracowana, ale z powodu tej decyzji Nintendo stanęło w obliczu kilkumiesięcznej suszy.
Prawdziwe rozwiązanie powinno być oczywiste na początku i polegać na ustaleniu realistycznych granic i limitów dla gier na początku tworzenia. Miejmy nadzieję, że branża wyciągnie wnioski z tych lekcji w przyszłości.