Nie jest to przyjemna lekcja dla programistów, ale na pewno ważna.
Wiele już powiedziano na ten temat Zgoda. Jak możesz sobie wyobrazić, mnóstwo ludzi wyszło z ukrycia, aby udzielić nieproszonych porad twórcom Firewalk Studios. Jednak pojawił się jeden głos, który ma nieco większy autorytet niż przeciętny YouTuber.
Laura Fryer była jedną z pierwszych członkiń Microsoft Game Studios, gdy powstało ono w 1995 r., a projekt Xbox w 2000 r. Pomogła uruchomić Xbox jako konsolę i firmę, a także pracowała dla takich firm jak Microsoft, Sony i Epic Games przy takich franczyzach jak Koła zębate wojny, Tytan zoologicznyI Śródziemie: Cień Mordoru.
Fryer pozornie zniknęła z oczu opinii publicznej na jakiś czas, ale pojawiła się ponownie z tym nowo utworzonym kanałem YouTube, aby porozmawiać o tworzeniu gier. I jej nowy film o Zgoda warto obejrzeć, nawet jeśli nie pracujesz w Firewalk Studios.
TRENDY
Plotka: GTA 6 wewnętrznie opóźnione do 2026 roku, Jason Schreier nie może potwierdzić ani zaprzeczyć (jeszcze)
Krążą gorące plotki na temat Grand Theft Auto 6 i wiele osób nie chce, żeby okazały się prawdą.
Przeczytaj więcej
Fryer uważa, że Firewalk Studios cierpiało z powodu przerwania wewnętrznej pętli sprzężenia zwrotnego. Przytacza własne doświadczenia z produkcji gier Vanguard: Saga Bohaterów I Oszuści z Gotham City. Abyśmy to teraz zrozumieli: mówi, że błąd, który popełnili, tworząc te gry, wydaje się odzwierciedlać błędy, jakie Sony i Firewalk popełnili w przypadku Zgoda.
W przypadku AwangardaFryer wyjaśniła, że jej studio, Sigil Games, było wrogo nastawione do opinii. Zauważyła, że gatunek, który Awangarda wchodziło w życie, zostało właśnie zakłócone przez uruchomienie Świat Warcrafta.
Gra Sigila została natomiast wyraźnie stworzona na wzór Wieczny questFryer wyjaśnił, że w tej sytuacji, ponieważ w Sigil byli ludzie, którzy odmawiali przyjmowania lub reagowania na opinie, inni ludzie, którzy chcieli przekazać te opinie, nauczyli się milczeć lub opuścili firmę. Awangarda upadł na twarz Świat Warcraftaa w tej sytuacji było jasne, że twórcy nie podjęli odpowiednich działań.
Oszuści z Gotham City była inna historia. To był nacisk Monolith na gry online, zanim tropy gier z usługami na żywo zostały jasno zdefiniowane. Fryer wyjaśniła, że pracownicy Monolith nie mieli samoświadomości, aby zdać sobie sprawę, że projekty postaci, które stworzyli i które im się podobały, nie rezonowały z graczami. W tym przypadku otrzymali opinię i starali się wprowadzić poprawki do tytułu. Fryer była w tym czasie wiceprezesem Monolith i wyjaśniła, że pomimo ich gotowości do wprowadzania zmian, deweloperzy mieli trudności z zaakceptowaniem tej opinii.
Fryer maluje obraz studiów gier, o których istnieniu niektórzy gracze mogą nie wiedzieć lub mogli zapomnieć, że o nich wiedzą. Jesteśmy pewni, że wielu z was może odnieść się do takich sytuacji w swoich miejscach pracy (wiemy, że niektórzy z was czytających to są dorośli). Zauważamy, że Fryer udostępnił kilka liczb dla Zgodaale nie twierdziła, że ma jakąkolwiek wiedzę poufną, a jedynie wykorzystała informacje znalezione w sieci jako punkt wyjścia.
To, co naprawdę daje wiarygodność wideo Fryer, to fakt, że wykorzystała gry, które pomogła stworzyć, a które się nie powiodły, jako przykłady. Można powiedzieć, że naprawdę przeżyła trudy tworzenia gier w okopach, a jej spostrzeżenia są naprawdę cenne. Poniżej możesz obejrzeć lekcję historii Fryer.