New Arc Line wzbudziła zainteresowanie wielu graczy, gdy po raz pierwszy pojawiła się w Internecie. Ta nowa gra RPG pochodzi od Dreamate i przenosi graczy do fantastycznego świata dotkniętego nową śmiertelną magiczną chorobą, która zamienia ciała graczy w żelazo. Jak dowiedzieliśmy się w zeszłym tygodniu, fabuła tak naprawdę czerpie inspiracje z czasów pandemii Covid-19.
Niedawno rozmawialiśmy z Natalią Dobrovolskyi, menadżerką projektu, artystą koncepcyjnym i producentem w Dreamate Games. Podczas naszej rozmowy Natalia rzuciła nieco więcej światła na tę grę.
Gameranx: Czy mam rację, że jest to debiutancki tytuł Dreamate?
TRENDY
Plotka: GTA 6 wewnętrznie przełożone na 2026 rok, Jason Schreier nie może potwierdzić ani zaprzeczyć (jeszcze)
Krąży krążąca plotka o Grand Theft Auto 6, której ludzie nie chcą, aby była prawdziwa.
Przeczytaj więcej
Natalia Dobrowolski: Cóż, tak, zaczęło się od naszego małego projektu, czegoś, co zbudowaliśmy jako zespół entuzjastów. Stopniowo przekształciła się ona w kompletną grę, a wokół tego projektu powstał nasz przyszły zespół.
New Arc Line to dla nas coś więcej niż tylko praca. Mamy duże doświadczenie w tworzeniu gier i chcieliśmy stworzyć grę, w którą sami będziemy grać do białego rana. Stopniowo staliśmy się całym studiem. Jak wymarzony przyjaciel dla siebie… wiesz, co mam na myśli!
Gameranx: Skąd wzięła się inspiracja, która doprowadziła do rozwoju linii New Arc?
Natalia Dobrowolski: Tworzymy grę, którą kochamy i jesteśmy pewni, że spodoba się wszystkim naszym podobnie myślącym graczom — tym, którzy cenią gry takie jak Arcanum i podobne klasyczne arcydzieła.
Na naszą historię duży wpływ miały takie gry jak Death Stranding, Disco Elysium i Planescape: Torment. Te projekty pokazały nam, jak fascynująca może być praca z historią. Jak narracja może mieć niesamowitą głębię i filozofię i jak łatwo można mówić o rzeczach, które dotykają samej istoty istnienia? Pokazali, że nawet najbardziej skomplikowane pomysły można przedstawić w sposób przystępny i angażujący, tworząc świat, który pozostawia ślad w sercu. Nie mieliśmy gotowego scenariusza ani książki, którą można było łatwo zaadaptować. To był długi proces – czasami wymagający, ale fascynujący. Wydaje się, że nawet nasz ekspres do kawy stał się częścią zespołu…
Staramy się stworzyć coś więcej niż tylko kolejną fabułę gry. To powinna być historia, która przedstawia graczowi wybory mogące zmienić jego los. To podróż, w której każdy krok jest walką o przetrwanie, a każda decyzja otwiera nową ścieżkę. Chcemy, aby każdy gracz czuł się częścią epickiej historii, w której jego działania wpływają na rozwój świata. Dlatego ten projekt jest przeznaczony dla ludzi, którzy szukają głębokiej narracji, magicznego świata i prawdziwych przygód.
Gameranx: W tej grze wcielamy się w spersonalizowaną postać, która ucieka z surowej krainy, aby rozpocząć nowe życie i, co ważniejsze, lekarstwo na śmiertelną chorobę. Co możesz mi powiedzieć o tej pladze i historii?
Natalia Dobrowolski: Kiedy pracowaliśmy nad fabułą – było to w czasie pandemii Covid-19. I zaczęliśmy się zastanawiać: jak tę historię można zinterpretować w świecie magów? Jak wyglądałaby magiczna plaga? Nie tylko sama choroba, ale także jej skutki. Jaka może być pierwotna przyczyna tego zjawiska? Co odzwierciedlałoby tematy, które osadzamy w naszym projekcie?
Przyjrzeliśmy się także zachowaniom społecznym podczas pandemii i zaczęliśmy szukać sposobów na wdrożenie tego w grze. Na podstawie naszych obserwacji udało nam się zgłębić jeden z głównych elementów gry – Żelazną Plagę.
To śmiertelna choroba, która jest skutkiem wojen magitechowych. Zamienia ludzkie ciała w żelazo, na które nie ma lekarstwa. Zaraza zagraża życiu i pogłębia nierówności społeczne w świecie gry. Bogaci podobno mogą kupić chwilową ulgę za smoczą krew, biedni zaś pozostają bez pomocy.
Gameranx: Czy podczas tworzenia niestandardowej postaci gracze mogą modyfikować atrybuty, aby dostosować je do określonego stylu gry, czy też niektóre atrybuty są powiązane z określonymi rasami?
Natalia Dobrowolski: Jeśli chodzi o tworzenie postaci, staraliśmy się zachować równowagę. Nie chcieliśmy, aby gracz spędził pierwsze dwie godziny gry w edytorze postaci, próbując dowiedzieć się, co musi ulepszyć, tylko po to, by ostatecznie grać archetypem, do którego jest przyzwyczajony i który kocha. Następnie, po kolejnych dwóch godzinach rozgrywki, zaczynają od nowa, tworząc nową postać w oparciu o doświadczenie zdobyte po lepszym zrozumieniu mechaniki.
Jednocześnie chcieliśmy zaoferować wystarczająco głęboką personalizację, aby postać odzwierciedlała styl gracza. Wkrótce przekonamy się, jak dobrze nam się to udało!
Najważniejsze jest określenie swojej ścieżki — czy będziesz grać mistrzem technologii, czy potężnym magiem.
Gameranx: Czy będziemy po prostu grać naszą spersonalizowaną postacią, czy też w końcu będziemy mieli dostęp do wielu postaci w drużynie?
Natalia Dobrowolski: Główny bohater nie pójdzie swoją drogą sam. Stopniowo dołączą do Ciebie kolejne postacie.
Staraliśmy się stworzyć wrażenie, że graczowi towarzyszy mała społeczność z własnymi poglądami i przekonaniami. Podejście jest dość klasyczne, ale z uwzględnieniem istotnych dla nas kwestii. Naszym celem było stworzenie towarzyszy z historiami, z którymi wcześniej się nie spotkałeś. Gracz powinien mieć poczucie, że społeczeństwo w pełni reaguje na jego działania, wspierając je lub potępiając.
Próbowaliśmy także zastanowić się nad niektórymi współczesnymi problemami wpływającymi na nasze społeczeństwo i pozwolić graczowi przemyśleć te tematy.
Każdy członek partii ma swoją osobowość, historię, cele i motywacje. Dodatkowo członkowie Twojej drużyny posiadają unikalne umiejętności, które można wykorzystać w walce i interakcji ze światem. Ich pomoc może okazać się kluczowa w trudnych sytuacjach.
Gameranx: Czy wybory będą odgrywać rolę w fabule? Jeśli tak, czy to oznacza, że patrzymy na wiele zakończeń, czy też gracze powinni spodziewać się dotarcia do tego samego celu?
Natalia Dobrowolski: Rozwój świata kształtowany jest przez Twoje decyzje, a każdy krok na tej ścieżce jest pełen wyzwań.
Gra ma kilka zakończeń. Nie chcieliśmy stworzyć ich zbyt wielu, ale zadbaliśmy o to, aby każdy był klimatyczny. Zakończenie powinno logicznie wydawać się szczytem działań gracza, pozostawiając go moralnie usatysfakcjonowanym.
Nawet jeśli na końcu pojawi się pewna gorycz (jeśli okoliczności tak się ułożą), powinno to nadal dawać poczucie odpowiedniego zakończenia historii, tak jak powinno.
Gameranx: Czy możesz nas poinformować na jakim etapie jesteś w procesie tworzenia gry?
Natalia Dobrowolski: Już niedługo… przepraszam, nie mogę w tej chwili powiedzieć więcej, ale coraz więcej pamiętników deweloperów publikujemy na temat świata gry nasza oficjalna strona gry na Steamie.
Gameranx: Na koniec, czy możesz potwierdzić platformy, na których ukaże się New Arc Line?
Natalia Dobrowolski: New Arc Line jest obecnie w fazie intensywnego rozwoju i nie możemy się doczekać, aż zobaczycie pierwsze owoce naszej pracy. Gra powstaje z myślą o komputerach PC, PS5 i Xbox Series X|S, o harmonogramie premier poinformujemy wkrótce. Bądź na bieżąco – najlepsze jeszcze przed nami!
Ponownie gracze zainteresowani New Arc Line będą musieli wyczekiwać jej premiery. Obecnie nadchodzący tytuł będzie dostępny na platformach PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.