Niewiarygodne jest to, że odkrył to już w latach 90.
John Carmack to jeden z największych niezłomnych graczy w branży gier wideo, ale wydaje się, że już z niej wyrósł. Dziś nie pracuje już nad Oculusem, ale kieruje własną firmą, firmą zajmującą się sztuczną inteligencją ogólną o nazwie Keen Technologies. Nie oznacza to jednak, że stracił całe zainteresowanie grami wideo.
Kilka dni temu podzielił się na Twitterze interesującym i naprawdę zaskakującym spostrzeżeniem na temat tworzenia gier:
„Zeszłego wieczoru Trista grała w platformówkę 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby (Pumpkin Jack) i poczuła się trochę niedobrze. Zasugerowałem zmniejszenie maksymalnej liczby klatek na sekundę w ustawieniach ze 120 do 60 i to poprawiło sytuację.
TRENDY
Plotka: GTA 6 wewnętrznie przełożone na 2026 rok, Jason Schreier nie może potwierdzić ani zaprzeczyć (jeszcze)
Krąży straszna plotka na temat Grand Theft Auto 6, której ludzie nie chcą, aby była prawdziwa.
Przeczytaj więcej
Choroba symulacyjna zwykle wynika z wysokiej jakości renderowania płynnych zmian kąta, których nie kontrolujesz bezpośrednio. Umiejętne granie w FPS sprawia, że Twój mózg spodziewa się każdej zmiany kąta, ale kamera z perspektywy trzeciej osoby, która jest luźno powiązana z Twoimi działaniami, może stanowić problem. Uważne obserwowanie gry innych osób również może stanowić problem.
Po raz pierwszy zobaczyliśmy to po tym, jak uruchomiłem glQuake na sprzęcie SGI, a SGI zaprosiło nas do swojej siedziby w Dallas, abyśmy wypróbowali to na wysokiej klasy systemie Infinite Reality. 3DFX może działać w rozdzielczości 640 × 480 przy 30 fps, ale ten system może działać w rozdzielczości 1280 × 1024 przy 60 fps. W pokoju było ciemno, a ja grałem na dużym monitorze w jakości, jakiej nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Michael Abrash, który patrzył za mną, tak się rozchorował, że musiał usiąść.
Rozpakujmy to. Co to jest choroba symulacyjna? Była to forma choroby lokomocyjnej, którą po raz pierwszy stwierdzono u pilotów korzystających z symulatorów samolotów już w latach pięćdziesiątych XX wieku. Choroba symulacyjna obserwowana w grach wideo zwykle wynika z nieprawidłowo zdefiniowanego pola widzenia.
Carmack twierdzi, że wysokie ustawienia wydajności w grach wideo również mogą wywołać chorobę symulacyjną. Mówi, że jego żona Trista doświadczyła tego podczas gry Dyniowy Jacknowoczesna platformówka 3D z kreskówkowym motywem Halloween, ustawiona na dużą liczbę klatek na sekundę. Dla porównania możesz obejrzeć Dyniowy Jack Poniżej zwiastun DLSS i Ray Tracing.
Co bardziej niewiarygodne, Carmack twierdzi, że dowiedział się, że coś takiego może się zdarzyć, ponieważ był świadkiem tego zdarzenia glTrzęsienie. To była wczesna wersja Drżeć działa na OpenGL. Jak wcześnie było? SGI, o którym mówi, to firma komputerowa, która stworzyła dinozaury CG z filmów Park Jurajski.
Zatem te bardzo drogie komputery z końca lat 90., na których można było uruchomić wysokowydajny glQuake, również mogły wywołać chorobę symulacyjną. I to nie zmieniło się od 30 lat, pomimo całego postępu, jakiego dokonaliśmy, nie tylko w zakresie wydajności komputerów, ale także technologii optycznych i wyświetlaczy.
Ale właśnie dlatego współczesne gry zwracają teraz większą uwagę na funkcje QOL. Na poziomie osobistym my, gracze, powinniśmy mieć świadomość, że zakup sprzętu o wysokiej wydajności, niezależnie od tego, czy są to konsole, czy komputery PC, może nie być dla nas najlepszym sposobem na grę. Jest to oczywiście kwestia indywidualna, ale z pewnością jest to coś, na co powinni zwracać uwagę nawet ludzie, których stać na szaleństwo.
Czy jesteś chory po prostu grając w grę przez kilka godzin? Jeśli tak, być może powinieneś ponownie rozważyć warunki, w których grasz. Ponieważ jest to weteran branży, który ostrzega nas, że gra nie jest doświadczeniem uniwersalnym.