Sprawy stały się odpowiednio apokaliptyczne w rozdziale 11 z Opowieść o zarazie: Requiem, ale przynajmniej jesteś bliski uzyskania odpowiedzi na temat plamki. Ten rozdział dotyczy staroświeckiej archeologii prochowej, ze wszystkimi połamanymi ścianami, wybuchowymi kanistrami i starożytnymi zagadkami, których możesz chcieć.
Oto przewodnik po najlepszych rzeczach, które można ukraść na hangoucie Zakonu z VI wieku w rozdziale 11 z Msza żałobna„Kolebka wieków”.
A Plague Tale: Requiem Collectibles – rozdział 11
Jest to lekki, pełen eksploracji rozdział, który zawiera jedne z najbardziej niepokojących obrazów w grze. Ma też niektóre z bardziej skomplikowanych przeszkód, z którymi do tej pory się zmierzyłeś, ponieważ nie ma nic lepszego niż starożytne laboratorium/forteca alchemiczna dla niepotrzebnie skomplikowanych maszyn. Żaden z nich nie jest że trudno minąć, ale wymaga to trochę pracy nóg.
Pióro #6: Szczygieł europejski
Jest to jeden z tych sekretnych przedmiotów kolekcjonerskich, które prawdopodobnie zdobędziesz przez przypadek, ponieważ wygląda na to, co powinieneś robić, aby przejść do poziomu.
Gdy już znajdziesz się w podziemnej kryjówce Zakonu, zostaniesz wprowadzony do wspaniałego świata rozwiązywania wszystkich swoich problemów z greckim ogniem. Po użyciu kanistra Sophii do wysadzenia w powietrze pierwszej zablokowanej bramy, będziesz mieć dostęp do pomieszczenia, w którym znajduje się stół warsztatowy.
Obok tego stołu warsztatowego za słabym drewnianym płotem znajduje się kolejny pojemnik z greckim ogniem (powyżej). Podejdź na bezpieczną odległość i przytwierdź go zapalnikiem, aby go zdetonować, co zniszczy ogrodzenie i pozwoli ci schować się pod dziurą w ścianie. Podnieś pióra z podłogi w sąsiednim pomieszczeniu, by zdobyć przedmiot kolekcjonerski.

Wspomnienie #19: Zamek d’Ombrage
Udaj się dalej do podziemnej kryjówki Zakonu, a w końcu dotrzesz do okrągłego podium mniej więcej w tym samym czasie, gdy szczury dopadną cię z powrotem.
W tym pokoju jest pamiątka, do której trudno jest dotrzeć. Brzmi to dużo, gdy próbujesz opisać proces na piśmie, ale kiedy już jesteś w grze i patrzysz na sytuację, jest to stosunkowo proste.

Jeśli stoisz twarzą do mostu wyjściowego z oświetlonego kosza, skręć w prawo. Możesz użyć tutejszego punktu liny, aby zaczepić i przyciągnąć do siebie wózek. To jest wózek, którego ostatecznie użyjesz do ucieczki, ale w rzeczywistości jest na torze. Oznacza to, że nie możesz od razu wypchnąć go do wyjścia, ponieważ blokuje go stos wraków.

Popchnij wózek wzdłuż torów do tego wraku, jak najdalej. Jeśli w tym miejscu skręcisz w prawo, zobaczysz dużą skrzynię z boku podestu, a na pobliskiej skrzynce leży cenny kawałek pirytu. Możesz dotrzeć do towaru, używając pryzmatu Sophii na koszu wózka, aby stworzyć wokół siebie małą, ale użyteczną, bezpieczną przestrzeń.

Sam w sobie byłby to opłacalny objazd, ale możesz tu zeskoczyć z podestu i dotrzeć na ukrytą półkę. Sprawdź plany na stole, aby uzyskać kredyt na pamiątkę.
Stąd będziesz musiał improwizować, aby znaleźć drogę z powrotem do wózka, ponieważ jesteś teraz poza zasięgiem wzroku, więc nie możesz użyć pryzmatu Sophii. Obok pamiątki znajduje się skrzynia z odczynnikami, więc najbardziej zasobooszczędną drogą ucieczki może być rzucenie garnka Ignifer na szczyt półki, zanim się na nią wspinasz. Dla większego spokoju upuść trochę smoły na plamę płomienia.

Dużo szybciej, jeśli ci na tym zależy, najpierw zejść w lewo z podium i wyczyścić wrak, zanim pójdziesz w prawo po pamiątkę. Wrak jest po prostu zbyt przydatnym punktem orientacyjnym dla celów pisania tego przewodnika.
Pamiątka #20: Jego zabawki
Zanim zajmiesz się masywnym, zamkniętym skarbcem, obróć się o 180 stopni i spójrz wzdłuż ściany, która jest teraz po twojej lewej stronie. Zauważysz drzwi, obok których wisi czerwona flaga. (Może dołączyć do wszystkich inny czerwone flagi, które Amicia ignoruje w tej grze.)

Wyślij Hugo przez otwór wielkości dziecka w ścianie obok drzwi, aby mógł je dla ciebie otworzyć. Wewnątrz sprawdź stół przy tylnej ścianie, aby odblokować tę pamiątkę.

Sekretna skrzynia #9
W zarażonej przez szczury komorze za drzwiami skarbca będziesz musiał przez minutę iść solo, aby naprawić (czytaj: konstruktywnie złamać) części mechanizmu mostu, które zacięły się szczury.
Po podniesieniu drugiego kawałka mostu powinieneś sam zauważyć tę sekretną skrzynię, która jest widoczna po drugiej stronie jakiegoś szczurzego błota (poniżej). „Szczurze gnojówka” to oczywiście bardzo techniczny termin.

Użyj procy, aby rozbić kruchą część przeciwwagi tuż obok blokady błota, a następnie przeskocz przez nią.

Odbędziesz krótką rozmowę z Sophią i Hugo po drugiej stronie łańcuchów. W jej trakcie skręć w lewo, zejdź po półce i przeskocz przez kolejne łańcuchy, by dotrzeć do sekretnej skrzyni.

Ma dla ciebie garnek, kilka bełtów do kuszy, kilka kawałków i narzędzie.