Najlepszym sposobem na pokonanie wściekłego Francuza w zbroi jest z innym wściekłym Francuzem w zbroi.
Sprawy zaczynają się poprawiać w siódmym rozdziale Opowieść o zarazie: Requiem. Amicia De Rune wciąż jest samotna na wrogim terytorium, z urazem głowy, próbując znaleźć tajemniczą magiczną wyspę, na której nie ma nic więcej niż marzenia jej młodszego brata, ale przynajmniej teraz ma małe wsparcie. To niesamowite, o ile łatwiej się dostanie Msza żałobna kiedy masz ogolonego niedźwiedzia z tarczą, który może zasilić cię kilkoma ciosami.
Oto gdzie się udać i co zrobić, aby znaleźć sekretne przedmioty kolekcjonerskie w Msza żałobnasiódmy rozdział, „Przestępcy”.
A Plague Tale: Requiem Collectibles – Rozdział 7
Ten rozdział zaczyna się od odwrócenia twarzy przez Arnauda, który zamienia wiele sekcji ukrycia w pęd do indyka. Z wieloma żołnierzami w tym rozdziale możesz poradzić sobie, rzucając na nich Arnauda, który przebije się przez nich, jakby ich tam nie było.
Nadal musisz wspierać Arnauda, jeśli ma przewagę liczebną, ale ten etap jest zaśmiecony bełtami do kuszy i odczynnikami alchemicznymi, więc łatwo jest zabić lub ogłuszyć przeciwnika, zanim dotrze on do Arnauda. „Przestępcy” to, krótko mówiąc, poziom wytchnienia, co jest miłe po tym, przez co przeszliśmy w rozdziale 6.
Pióro #2: śmieszka
Po tym, jak Hugo rozproszy stado mew na plaży – zapewniając w ten sposób ich ostateczną zemstę, inspirując fryzurę o tej samej nazwie – podążaj za nim do jego punktu zatrzymania. W pobliżu jest stary drewniany dom.
Na poziomie trudności z narracją może być tutaj zapasowy nóż, ale poza tym jest pusty. Jeśli jednak wyskoczysz przez otwarte okno, na piaszczystej polanie za domem znajdziesz kilka piór. Sprawdź je, aby złożyć je do Zielnika Hugo.

Pamiątka nr 11: Ocalały
Po udanym przejściu zarażonego szczurami „skrótu” Arnauda, wylądujesz z powrotem na plaży. Znajdziesz tu pierwszy na tym poziomie stół warsztatowy, wbudowany we wrak statku.
Jeśli krążysz wokół stołu warsztatowego, możesz znaleźć półkę, na którą możesz się wspiąć obok niego, która pozwoli ci sprawdzić fragment wraku statku, gdzie kiedyś była jego nazwa.

Hugo bezzwłocznie zmieni nazwę statku, który wyzwala tę pamiątkę. (Ten przedmiot kolekcjonerski naprawdę powinien nosić nazwę „wspomnienia”).

Sekretna skrzynia #5
Gdy wejdziesz do kolejnej jaskini, za wspomnianym wcześniej stołem warsztatowym, będziesz musiał ominąć kilku strażników i kolejną gigantyczną sforę szczurów. Na końcu obszaru musisz odepchnąć kolejny kawałek gruzu od ściany, aby spotkać się z Sophią (poniżej).

Zanim jednak przeniesiesz te szczątki, sprawdź wrak statku tuż obok jaskini.

W jego boku znajduje się dziura, przez którą możesz się przeczołgać, dzięki czemu uzyskasz dostęp do najnowszej sekretnej skrzyni. Zawiera dwie bełty do kuszy, garnek, narzędzie i worek kawałków, a do jego otwarcia potrzebny jest nóż.

Pamiątka #12: Pierwsi ludzie
Gdy spotkasz Sophię, będziesz musiał przedostać się z jej legowiska do pobliskiej wioski, mijając lub przez kolejną przełęcz strażników, podczas gdy uderza w ciebie niezwykle realistyczny deszcz. Byłoby to trudne, z wyjątkiem tego, że teraz możesz kierować Arnaud jak mobilną artylerią, aby zamordować każdego na swojej drodze.
Ten odcinek plaży jest skutecznie podzielony na dwie sekcje: obszar między legowiskiem Sophii a pierwszym punktem przejściowym oraz obszar między tym punktem a wioską rybacką. Na początku drugiego odcinka, zaraz po tym, jak Amicia przeciśnie się przez wąską szczelinę w skałach, skręć w lewo, gdy wejdziesz na nowy obszar.

Jest tu półka, na którą możesz się wspiąć, prowadząca do małej dziury w zboczu pobliskiego klifu. Przekradnij się przez dziurę i sprawdź odciski dłoni na tylnej ścianie jaskini, aby odblokować tę pamiątkę.
