Rozdział 9 to najdłuższy etap w historii Opowieść o zarazie: Requiem, jak również jeden z najmniej brutalnych. Aby odkryć tajemnice La Cuna, a także dziwaczną klątwę Hugo, odkryjesz bukoliczny krajobraz wyspy, rozwiążesz ważną zagadkę, wspinasz się na górę i zinfiltrujesz starożytną ceremonię, która jest tylko mały przerażający i apokaliptyczny.
Oto, na co należy zwrócić uwagę podczas biegu maratonu Msza żałobnadziewiąty rozdział, „Opowieści i objawienia”.
A Plague Tale: Requiem Collectibles – Rozdział 9
Jest działka znaleźć tutaj. Rozdział 9 zaczyna się od wypuszczenia cię na La Cuna, na okres swobodnej eksploracji, który kończy się, gdy zdecydujesz się na wędrówkę po zboczu góry. To z kolei jest opcją dopiero po rozwiązaniu zagadki, jaką stwarzają posągi ptaków rozsiane po całym krajobrazie.
To pozostawia cię z działka znaleźć tutaj, która zawiera dużą łamigłówkę dotyczącą wiatraków na wybrzeżu. Warto sięgnąć po tę zagadkę, nawet jeśli nagroda nie wydaje się zbyt duża, ponieważ możesz włamać się do wszystkich czterech wiatraków i z każdego z nich zrabować po 5 kawałków. Im dalej wejdziesz Msza żałobnatym bardziej twoje ulepszenia są ograniczane przez twoje zapasy pionów, więc każdy mały element pomaga.
Istnieje również wiele zasobów, które można zgarnąć na koszt mieszkańców wioski, w tym kilka ukrytych skrzyń z narzędziami. Dobrym pomysłem jest maksymalne wyczerpanie zapasów amunicji już na początku rozdziału 9, ponieważ prawdopodobnie skończysz z większą liczbą odczynników, niż wiesz, co zrobić.
W tym poradniku na początku rozdziału znajdują się dwie pamiątki oraz sekretna skrzynia. Wszystko inne znajduje się wyżej na górze, w tym szczególnie wyszukane, ukryte trofeum/osiągnięcie.
Pamiątka #15: Jeszcze tysiąc lat
Na początku rozdziału opuść posiadłość hrabiego i idź w dół, aż natrafisz na pierwszy posąg ptaka. Jeśli stoisz obok, skręć i spójrz na najbliższy pas.
Jeśli pójdziesz tą ścieżką, mijając dom po lewej stronie, dojdziesz do ogrodzenia z rzucającą się w oczy dziurą (zakreśloną poniżej).

Przejdź przez tę dziurę i skręć w prawo przy rzece, aby na końcu ścieżki znaleźć starożytne drzewo oliwne. Obejrzyj go pod kątem krótkiego filozoficznego interludium, z prawdziwym przytuleniem do drzewa i tą pamiątką.

Sekretna skrzynia #6
Eksplorując dalej wyspę, zauważysz zrujnowaną wieżę u podnóża góry, po drugiej stronie mostu na rzece.

Na pierwszy rzut oka jest zamknięty, choć możesz wspiąć się przez dziurę w boku wieży, by zebrać zawartość dużej skrzyni.
Aby otworzyć drzwi u podstawy wieży, okrąż się po przeciwnej stronie drzwi i spójrz przez okno. Możesz stąd wyłamać zamek w drzwiach kamieniem z procy.

Wejdź ponownie do wieży i wejdź po drabinie na drugie piętro, gdzie czeka na Ciebie najnowsza sekretna skrzynia. Jak zawsze, do jego otwarcia będziesz potrzebował noża, dzięki czemu możesz dostać się do garnka, narzędzia i torby z kawałkami w środku.

Pamiątka #16: Miły pisk
Spójrz, to ma sens w kontekście.
W tej samej zrujnowanej wieży, co poprzedni przedmiot kolekcjonerski, wejdź na jej dach i skorzystaj z punktu interakcji przy złamanym kamieniu narożnym.

Ten punkt obserwacyjny może być również przydatny do zauważenia pozostałych posągów ptaków, jeśli nadal jesteś na tym etapie rozdziału i jeśli odległość rysowania jest odpowiednia do wyzwania.
To ostatni przedmiot kolekcjonerski, jaki możesz zdobyć w fazie eksploracji rozdziału 9.
Wspomnienie #17: Tramontana
W drodze na górę natkniesz się na zamkniętą bramę, przed którą stoi pasterz kóz. Poprosi cię, abyś miał oko na jego zaginioną kozę Tramontane. (To archaiczne określenie na kogoś, kto mieszka na zboczu góry.)
Skręć w lewo od bramy pasterzy, aby kontynuować poziom. Niedługo potem usłyszysz beczenie kozy, gdy mijasz starą ruinę przy ścieżce.

Z boku ruiny, obok kępy wysokiej trawy, znajdziesz skrzynię z odczynnikami. Użyj Ignifera, aby spalić trawę, a kiedy ogień wygaśnie, zobaczysz pustą przestrzeń u podstawy najbliższej ściany.

Wyślij Hugo przez tę przestrzeń indeksowania, bo to… Zdecydowanie nie najgorsza rzecz, jaka mu się przytrafiła w tym tygodniu, żeby otworzyć ci drzwi.

Teraz możesz wejść i wejść w interakcję z kozą Tramontane. Możesz także zebrać narzędzie i kilka kawałków z pobliskiej skrzyni, gdy jesteś zaangażowany w ratowanie kóz, więc warto zatrzymać się nawet podczas powtórek.

Sekretna skrzynia #7
Z ruin Tramontane idź pod górę, aby kontynuować krytyczną ścieżką tego rozdziału. Niedługo potem wejdziesz na półkę.

Kontynuując, miej oko na swoją lewą stronę. Mniej więcej w tym samym czasie, gdy zaczniesz słyszeć przed sobą rozmowę strażników („Dziękuję za dary!”), powinieneś zauważyć kolejną półkę, na którą można się wspiąć. Wspinaj się po nim, aby znaleźć drugą sekretną skrzynię w zrujnowanym obozowisku.

Może to stanowić problem na każdym poziomie trudności innym niż narracja, ponieważ być może nie znalazłeś drugiego noża, za pomocą którego możesz otworzyć tę skrzynię. (Przynajmniej w Narrative, w zrujnowanej wieży, w której znajdowała się poprzednia skrzynia, znajduje się drugi nóż, ale możesz go przypadkowo poddać recyklingowi, zanim zdasz sobie sprawę, że go potrzebujesz.) Jeśli to zrobisz, możesz otworzyć zamek w tej skrzyni, aby złapać garnek, kilka pionków i narzędzie.
Pióro #4: Płomykówka
Zbliżając się do Sanktuarium, będziesz musiał przejść przez dwie rozszerzone sekcje ukrycia, które dodatkowo komplikuje niechęć Amicii do nawet lekkiego okaleczenia strażników. Możesz użyć nieśmiercionośnych środków odstraszających, takich jak wrzucanie smoły do otwartego ognia, chociaż powoduje to stan czujności strażników. Nawet to może być jednak przydatne, ponieważ czujni strażnicy nie znajdują się na wcześniej ustalonych trasach patrolowych.

Po drugiej sekcji znajdziesz się mniej więcej w połowie spiralnych schodów, wewnątrz wieży. Jeśli zejdziesz na jego najniższy poziom, znajdziesz stół warsztatowy.
Jeśli pójdziesz na sam szczyt schodów, ignorując po drodze dwa wyjścia, znajdziesz półkę, na którą możesz się wspiąć.

Prowadzi to do krótkiej ścieżki, która zaprowadzi cię do głównego wejścia do Sanktuarium. Co ważniejsze, przynajmniej jeśli chodzi o ten przewodnik, możesz podnieść to pióro do swojego Zielnika z ziemi w pobliżu złamanego kawałka mostu.

Ukryte trofeum/osiągnięcie: Stary obrońca
Po wzięciu udziału w rytuale hrabiego i hrabiny wylądujesz na dziedzińcu Sanktuarium, mając trochę czasu na rękach. W tej części rozdziału znajdziesz jeszcze jedno dobrze ukryte trofeum/osiągnięcie.
Gdy przechodzisz przez „święte kwatery”, jak nazywa je twój cel, istnieje 16 przedmiotów, z którymi możesz wchodzić w interakcję po drodze. Jeśli sprawdzisz wszystkie 16, odblokujesz trofeum/osiągnięcie Stary obrońca. Podobnie jak inne ukryte trofea/osiągnięcia w Msza żałobnato złote trofeum na PlayStation i warte 100 Gamerscore na Xbox.

Punktem, z którego nie ma powrotu, jest rozmowa z Sophią, która tłumaczy zwoje na drugim piętrze kwatery, co automatycznie wyrzuca cię na zewnątrz bez możliwości powrotu do pokoi Basiliusa. A działka przedmiotów Starych Protektorów jest praktycznie nie do pominięcia, ponieważ nie można przejść przez narrację sceny bez ich sprawdzenia, ale łatwo jest zniszczyć trofeum / osiągnięcie, rozmawiając z Sophią zbyt wcześnie.
Jeśli zrobisz to, co zrobiłem za pierwszym razem i porozmawiasz z Sophią, zanim skończysz ze Starym Protektorem, możesz wybrać „Feniksa” w selektorze scen tego poziomu, aby zrzucić się na dziedziniec tuż przed wejściem do kwatery Basiliusa.
16 pozycji to, w przybliżonej kolejności:
- Namiot w pierwszym pokoju, do którego wpada Hugo wchodząc (powyżej). Musisz wejść z nim w interakcję, gdy jest w namiocie, by otrzymać kredyt.
- Drewniany konik na biegunach wielkości dziecka na podłodze przy wejściu.
- Łóżko Basiliusa w pierwszym pokoju.
- Rzeźbione drewniane zabawki na skrzyni przy łóżku, obok miejsca, w którym stoi Sophia.
- Stojak z damską zbroją w pokoju Aelii.
- Stojak na broń obok tej zbroi.
- Pudełko z zabawkami obok manekina treningowego, na podłodze przy drzwiach do pokoju Aelii.
- Dwie tabletki woskowe na skrzyni obok drzwi wyjściowych z pokoju Aelii.
- Gliniana miska brudu na podłodze w sali operacyjnej, po prawej stronie, kiedy wchodzisz.
- Jedna z butelek w rogu pokoju, obok zamkniętych drzwi.
- Okrągła platforma pełna butelek o różnych kształtach, w rogu naprzeciw poprzedniego obiektu.
- Kolba na stole obok sali operacyjnej.
- Duży zwój wystający z piekarnika w rogu pomieszczenia, w pobliżu miejsca, w którym początkowo stoi Sophia.
- Po wykonaniu kilku okrążeń po pokoju Hugo podchodzi do stołu operacyjnego i zaczyna się denerwować. Porozmawiaj z nim, co również przyspiesza scenę.
- Na drugim piętrze wejdź na środek kraty na piętrze i wejdź z nią w interakcję.
- Podnieś jeden ze zwojów z półki za dwoma biurkami, dokładnie naprzeciwko pokoju, w którym czyta Sophia.

Trofeum/osiągnięcie powinno zostać uruchomione niedługo po odnalezieniu i zbadaniu 16-tego obiektu, cokolwiek by to nie było.