Może i tak gra była już skazana na zagładę, ale streamery Twitch nie były w stanie jej zapisać.
Firma marketingowa/analityczna internetowa o nazwie StreamForge podzieliła się swego rodzaju „darmowym” na LinkedIn i uważamy, że to jeden gracze będą zainteresowani.
Współzałożyciel Streamforge, Nick Lombardi, udostępnił raport na temat Splitgate 2Nieudane uruchomienie. Widząc, jak ich firma specjalizuje się w analizie dla twórców treści, raport Lombardi koncentrował się na tym, jak gry Studio 1047 działały w pracy ze streamerami gier.
Nie dlatego, że jest to duży spoiler, ale jak już wiesz, Splitgate 2 już wyrzucił bramę. Dwa tygodnie po katastrofie PR 1047 gier i ich dyrektora generalnego Iana Proulxa stworzone podczas letniego festiwalu gier 1047 gier ogłosiło zwolnienia. Proulx wraz z współzałożycielem Nicholasem Bagamianem postanowił nie zapłacić, przygotowując grę na następną fazę.
Jako gra serwisowa na żywo, Splitgate 2 Wciąż ma szansę na powrót, ale jest to teraz okazja do nauki na ich błędach. 1047 gier miało budżet marketingowy wpływowy w wysokości 408 542 USD, a ponad 80 % wydało na struprowe streamery. To może już brzmieć jak zbyt dużo pieniędzy na marketing, ale jest to zmiana chump w porównaniu z tym, co Microsoft wydał do dokonywania Call of Duty: Black Ops 6 Największa premiera i tytuł w historii franczyzy. Dla Splitgate 2Diabeł jest w szczegółach.
76 % twórców treści 1047 współpracowało z USA, a ponad 82 % to mężczyźni. Zdecydowali się pracować z większą liczbą streamerów średniej wielkości i dali im skromne wypłaty za oficjalną promocję, a nikt nie przekroczył 26 000 USD. Kluczowe ustalenia Lombardiego naprawdę podlegały jego analizie przechwytywania rynku.
Jego słowa:
Dane pokazują niewielkie wskaźniki konwersji: Splitgate 2 uchwycił około 2% odpowiednich twórców Twitch i 1% twórców YouTube z tej grupy docelowej. Liczby te są znacznie niższe niż wyróżniające się wykonawcy, takie jak Inzoi (19%) lub Doom: The Dark Eges (35% na YouTube), a nawet najnowsze wydania, takie jak Atomfall (7%).
Niskie wskaźniki przechwytywania są szczególnie zaskakujące, biorąc pod uwagę popularność oryginalnej Splitgate wśród twórców treści i wbudowanej publiczności franczyzy. Sugeruje to, że nowy kierunek i mieszane odbiór mógł tłumić entuzjazm twórcy.
To prowadzi dobrze do wniosków Lombardiego:
Pomimo inwestycji wpływowych 408 000 USD i 27,4 miliona wyświetleń, premiera Splitgate 2 była katastrofalna. Gra straciła ponad 96% bazy graczy parowych w ciągu miesiąca, spadając z 25 785 równoczesnych graczy na premierę do 1000 na początku lipca. Recenzje Steam opracowały się w „mieszanym” (60% pozytywnym), a wielu graczy krytykuje zmniejszoną rolę portali i ogólnego projektowania map.
Profesjonalni krytycy powtórzyli te obawy, a PC Gamer (60/100) i IGN (7/10) zauważali, że kontynuacja wydawała się „mniej interesującą wersją Apex Legends”, która straciła unikalną tożsamość oryginału. Przejście do głównego nurtu odwołały się do głównej grupy fanów bez przyciągania wystarczającej liczby nowych graczy.
Podczas gdy 1047 gier wie, jakie błędy popełniły, jeśli chodzi o uruchomienie i „promowanie” Splitgate 2Badanie Lombardiego pokazuje, że nie był to problem, który można rozwiązać, rzucając na niego pieniądze. Ale z drugiej strony, większe firmy gier nauczyły się również, że lekcja z flubami na żywo, takie jak Suicide Squad: Kill the Justice League I Zgoda.
Splitgate 2 Będzie przestrzegać opowieści o gatunku, który jest już stłumiony przez zaciętą konkurencję o ograniczoną bazę graczy. Nie powiemy, że znamy właściwy sposób, aby zagwarantować sukces w serwisie na żywo, ale 1047 gier pokazuje, jak łatwo jest grzebać wszystko prosto w bramę.