Strauss też go gorąco ocenia: Ameryka jest w recesji.
Dyrektor generalny Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, był szczery w wywiadzie dla The Wrap, dzieląc się swoją oceną branży gier wideo podczas pandemii i jej kierunku.
Bezpośrednio wchodzi w kontakt z wielkim słoniem w pokoju, o którym niektórzy ludzie mogą nie czuć się komfortowo. Tak, to prawda, że w ciągu ostatnich dwóch lat pandemii gry wideo odniosły wiele sukcesów, ze względu na nieodłączne zalety tej branży, których nie miały nawet inne branże rozrywkowe czy rozrywkowe, takie jak film czy branża turystyczna.
Przyznaje też, że nie jest wygodnie o tym rozmawiać, bo to był tragiczny czas. Jednak z jego wypowiedzi wynika, że branża gier wideo przeciwstawiająca się temu trendowi pomogła chronić pracujących w nim ludzi. I ta ochrona była konieczna dla tego, co Strauss nazywa recesją w USA, bez zastrzeżeń. Strauss przytacza konkretne rzeczy istotne w grach wideo, które może wykorzystać do zidentyfikowania recesji jako takiej. Na przykład przy znaczącej inflacji jest też mniej pieniędzy na to, co nazywa „dyskrecjonalnymi zakupami”, co oczywiście obejmuje gry wideo.
Strauss rzeczywiście zacytował, że słusznie przewidział, że gry wideo będą większe podczas pandemii niż przed nią. Szybko też zakwalifikował, że branża nie zarabia tak dużo pieniędzy, jak w szczytowym momencie pandemii. W tej chwili twierdzi, że te branże rozrywki i rozrywki, w tym sam Take-Two, obsłużą w 2022 r. większy popyt niż w 2019 r.
Patrząc z szerszej perspektywy, Strauss przytacza trendy, które zaobserwowano również w innych branżach rozrywkowych, przewidując przyszłość gier wideo. Gry wideo to branża, która wyprzedziła filmy i programy i oczekuje, że będzie się ona dalej rozwijać. Wskazuje, że przeciętny gracz ma 30 lat i nadal angażuje się w te same właściwości gier wideo, w które grali, gdy byli nastolatkami. To większe pokolenie graczy w średnim wieku będzie nadal napędzać rozwój branży gier wideo przez następne 20 lat, a także przyciągać innych ludzi do gier wideo. Następnie wierzy również, że gdy ten segment konsumentów gier osiągnie wiek 60 lat, gry wideo prawdopodobnie odnotują ten sam poziom wzrostu, co inne branże rozrywkowe.
Strauss mówi też oczywiście o własnej firmie. Charakteryzuje Take-Two Interactive, właściciela Rockstar Games i Zynga, jako duże przedsiębiorstwo o wartości 3 miliardów dolarów. Dla porównania, inne firmy zajmujące się grami nie mogą sobie pozwolić na wydawanie tego, co Take-Two na rynek gier Grand Theft Auto Onlinea są też inne, które nie mają kapitału, aby przetrwać kilka złych lat, co zdecydowanie widzieliśmy w THQ.
Strauss podkreśla, że Take-Two nie czerpie automatycznie korzyści z posiadania takiego zmonopolizowanego rynku. Nadal odnoszą sukcesy, ponieważ wkładają w to pracę, aby robić hity. I to oczywiście jest również w przypadku każdej działającej dzisiaj firmy produkującej gry wideo. Wygląda na to, że przyszłość gier wideo pozostaje pozytywna, podczas gdy gracze nadal grają tak, jak przez ostatnie dwadzieścia lat, przez kolejne dwadzieścia.
Źródło: TheWrap za pośrednictwem YouTube