Trzeba powiedzieć, że CMA rzeczywiście ma tutaj pewne uwagi, ale zablokowanie umowy w ogóle nie rozwiązuje problemów, które znaleźli.
Jednym z kluczowych argumentów CMA przeciwko umowie z Microsoft Activision jest prawdziwy drapak po głowie, związany z podstawową działalnością Microsoftu – ich systemami operacyjnymi.
Zasadniczo CMA twierdzi, że Microsoft ma zbyt dominującą pozycję w chmurze, ponieważ ma kontrolę nad dominującymi systemami operacyjnymi używanymi do gier w chmurze. W szczególności CMA odnosi się do firmy Microsoft, w której działa większość usług gier w chmurze, oraz systemu operacyjnego Xbox.
Rozłóżmy więc te argumenty. Na stronach od 227 do 228 ostatecznej decyzji CMA składają następujące oświadczenia:
„Wierzymy, że zarówno Windows OS, jak i Xbox OS dają Microsoftowi szeroką gamę gier, które z łatwością działają bez potrzeby przenoszenia lub używania warstwy kompatybilności. Co więcej, ponieważ oba systemy operacyjne są własnością firmy Microsoft, mogą być dostarczane samodzielnie po niewielkich lub zerowych kosztach przyrostowych”.
„W przypadku dostawców innych niż Microsoft korzystanie z systemu Windows wiąże się ze znacznymi kosztami, ponieważ opłaty licencyjne muszą być uiszczane na rzecz firmy Microsoft. Potwierdza to kilka odpowiedzi innych firm i zostało to potwierdzone przez firmę Microsoft. Jak opisano powyżej, Microsoft przyznaje, że ta opłata licencyjna jest istotna, jeśli powoduje, że konkurenci ponoszą wyższe koszty niż Microsoft. Kilku konkurentów stwierdziło, że opłata licencyjna jest znacznym kosztem, w związku z czym w wielu przypadkach opłata licencyjna daje firmie Microsoft przewagę kosztową”.
„Dowody sugerują, że przeniesienie gry na inny system operacyjny jest drogie, a programiści generalnie niechętnie tworzą gry dla systemów operacyjnych bez dużej bazy użytkowników. Na przykład Google Stadia próbował uruchomić swoją usługę gier w chmurze w systemie Linux, ale jej biznes się nie powiódł. Wielu postrzega brak treści na platformie Stadia opartej na Linuksie jako główną przyczynę jej niepowodzenia.
Uważamy, że pokazuje to, że przenoszenie gier na alternatywny system operacyjny (tj. wymaganie od programistów stworzenia nowej wersji gry kompatybilnej z tym systemem operacyjnym) nie jest obecnie realną alternatywą dla systemu Windows i jest mało prawdopodobne, aby było w najbliższej przyszłości”.
Tak więc głównym argumentem CMA jest to, że większość gier w chmurze odbywa się na maszynach do gier z systemem Windows, a programiści nie są zachęcani do przenoszenia swoich gier w chmurze na inne platformy.
Nie odnoszą się one do platformy ani urządzenia, na które gry są przesyłane strumieniowo, aby gracz mógł w nie grać. Raczej mają na myśli, że mówią o źródle, konfiguracji serwera, z którego przesyłane są gry.
W przypadku Microsoft albo korzystają z posiadanych przez siebie konsol Xbox, albo skonfigurowali większą konfigurację serwera Windows, która może uruchamiać wiele instancji, które mogą zostać uruchomione, gdy właściciel Game Pass rozpocznie grę w chmurze.
Na pierwszy rzut oka z pewnością wygląda to na uczciwą ocenę. To z pewnością prawda, że większość gier komputerowych odbywa się w systemie Windows. Chociaż starano się zwiększyć natywną grę w Linuksie, okazało się to przedsięwzięciem niepraktycznym finansowo. Po stronie Apple wykazali niewielkie zainteresowanie ulepszaniem gier po stronie komputerów Mac. Z boku Apple również odradza granie w chmurze na swoich platformach, ale to już zupełnie osobna kwestia.
Wielkim wyjątkiem byłaby oczywiście usługa gier w chmurze Sony PlayStation Now. Te gry działają natywnie na sprzęcie PlayStation i są bardziej prawdopodobne, że są przesyłane strumieniowo z obiektów PlayStation przy użyciu własnych jednostek PlayStation 3 lub PlayStation 4.
Biorąc to wszystko pod uwagę, w tej sytuacji jest pewien niuans. Podczas gdy system operacyjny Microsoftu dominuje w grach komputerowych, sam Microsoft nie dominuje w grach komputerowych. Microsoftowi nie udało się tak naprawdę wykorzystać swojej własności platformy Windows, a tak naprawdę to Steam ma teraz największy rynek gier oparty na systemie Windows. Wiele innych witryn sklepowych, takich jak Epic Games Store i GOG, jest zdecydowanie bardziej skuteczne niż Windows wbudowane w Microsoft Store.
Microsoft tak naprawdę nie zmusza graczy do grania w systemie Windows. To sami gracze decydują się na dalsze granie na platformie, częściowo dlatego, że Apple ma ambiwalentny stosunek do rynku, a częściowo dlatego, że przodkowie Linuksa nie mogą dogonić przewagi rynkowej Microsoftu. Steam Deck i jego system SteamOS to jak dotąd najbardziej udane wyzwanie dla systemu Windows, a jak wiemy, nawet ono nie zostało zaprojektowane z myślą o grach w chmurze.
Na stronie 355 dokumentu CMA opisuje informacje zwrotne przekazane przez programistów, jeśli chodzi o przezwyciężenie tej sytuacji:
„Strony trzecie skomentowały również propozycję Microsoftu, aby udostępnić wersję gry na PC (działającą w systemie operacyjnym Windows). Niektóre strony trzecie zauważyły, że może to nie wystarczyć do uwzględnienia przyszłych zmian na rynku.
Na przykład jedna osoba trzecia zauważyła, że chociaż sprzęt komputerowy jest obecnie powszechnie używany do przesyłania strumieniowego gier w chmurze, nie ma pewności, że tak będzie zawsze; w związku z tym może się zdarzyć, że w przyszłości na znaczeniu zyskają różne wersje gier (np. inne niż wersje na PC).
Podobnie inna osoba trzecia powiedziała nam, że jej zdaniem gry Activision w wersji dla systemu Windows nie byłyby odpowiednie do naprawienia SLC, ponieważ wyklucza inne modele biznesowe, zmuszając dostawców gier w chmurze do korzystania z systemu operacyjnego Windows i uzależniając dostawców gier od maszyn wirtualnych Windows.
Ta osoba trzecia poinformowała nas, że potencjalnym rozwiązaniem może być zapewnienie przez firmę Microsoft, że zapewni równoważność funkcji gry i doświadczenia za pośrednictwem wersji gry dla systemu Windows, która jest kompatybilna z Protonem (warstwa zgodności, która umożliwia uruchamianie gier systemu Windows na systemach innych niż Windows (np. Linux) systemy operacyjne), zapewniając wsparcie dla ich recenzji open source. Ta strona trzecia zauważyła jednak, że budzi to również szereg obaw dotyczących parytetów”.
Nie ulega wątpliwości, że jest to sytuacja bez prostych rozwiązań. Jednak CMA zdecydowanie dokonała złego wyboru, po prostu stanowczo odrzucając umowę.
W rzeczywistości była to okazja dla CMA, aby Microsoft sam zajął się tą sytuacją, czyniąc ją częścią środka prawnego w celu zatwierdzenia umowy.
Na przykład można ich zmusić do pomocy w rozwoju samych WiNE i Proton, aby zapewnić 100% kompatybilność gier Windowsa z Linuksem.
Alternatywnie, Microsoft mógłby zostać zmuszony do zawarcia nowych umów, aby licencjonowanie systemu Windows dla konkurentów gier w chmurze nie stanowiło już problemu.
Wybór CMA, aby prawdopodobnie pozostawić to wolnemu rynkowi, pozwoli Microsoftowi tylko na dalsze dominowanie na rynku gier w chmurze w tym aspekcie.