Każdy, kto tworzy realistyczne gry wideo, musi się dostosować, aby osiągnąć poziom Ninja Theory.
Digital Foundry opublikowało świetną recenzję technologii, która za tym stoi Saga Senuy: Hellblade 2. Mają jednak zaskakujące i sprzeczne z intuicją wyjaśnienie, dlaczego wygląda to tak realnie.
Własnymi słowami:
„Hellblade błyszczy od strony artystycznej. Gra próbuje symulować użycie obiektywu anamorficznego z towarzyszącymi mu efektami ogniskowymi – jest w niej realizm, który autentycznie daje poczucie, że to, co widzisz, zostało sfilmowane fizyczną kamerą.
Wykorzystanie ziarna filmu i aberracji chromatycznej również współdziałają, aby uwydatnić prezentację filmową.
Aby to trochę wyjaśnić, kiedy po raz pierwszy ukazały się pierwsze gry 3D generacji 32-bitowej na konsole takie jak PlayStation i Nintendo 64, nikt nie pomyślałby o nich jako o fotorealistycznych. Modelowanie 3D może zabłysnąć w niektórych grach (Tekkena 3 I Idealna ciemność przychodzi mi na myśl), ale w przypadku PlayStation 3 i Xbox 360 nacisk i szum wokół fotorealizmu przerosły.
CZYTAJ TAKŻE Remedy anuluje tytuł usługi Live z Tencent o nazwie kodowej Kestrel
W tym momencie każdy większy tytuł, z Call of Duty'a Do F1tytuły akcji, takie jak Assassin’s Creed I Martwa przestrzeńnawet gry sportowe, takie jak NBA 2 tys I FIFA, chwalili się efektami wizualnymi, które mogły zaimponować tak samo, jak hollywoodzki film lub trzy. Otrzymywaliśmy gry przesuwające HD z 720p, potem 1080p, przy 60 FPS, ze wzrostem LOD (poziomów szczegółowości) do niewiarygodnych stopni wierności i ostrości.
Ale potem pojawił się problem niesamowitej doliny.
Pierwotnie zaproponowana przez Masahiro Mori (1970) dolina niesamowitości to pomysł, zgodnie z którym robot, lub w tym przypadku obraz wygenerowany komputerowo, wygląda bardziej przerażająco, im bardziej stara się wyglądać jak człowiek. Dolina od dawna stanowiła przeszkodę w postępie technologii gier wideo. Przez dziesięciolecia wielu deweloperów i studiów przechwalało się podbiciem niesamowitej doliny, ale teraz możemy powiedzieć, że w dużej mierze było to przesadą.
CZYTAJ TAKŻE Aktualizacja Dead By Daylight naprawia migające światła, które były problemem
Każdy podgląd Saga Senuy: Hellblade 2 fani zastanawiali się, czy jest to nakręcony lub wstępnie wyrenderowany przerywnik filmowy, czy też jest renderowany w czasie rzeczywistym. Ninja Theory poradziło sobie ze swoim zadaniem tak łatwo, że gracze mówią o tym, że nie potrafią rozpoznać, kiedy rozgrywają przerywnik czasowy i kiedy odzyskują kontrolę.
Jeśli przyjrzysz się zbyt uważnie szczegółom, znajdziesz kilka liczb, na które możesz narzekać. Gra nie tylko działa na Xbox Series X z szybkością 30 klatek na sekundę, ale także w rozdzielczości od 1296p do 1440p. Biorąc pod uwagę format 16:9, tak naprawdę renderuje się tylko w rozdzielczości 964p do 1070p. Ale to nie ma sensu. Ninja Theory zdecydowała się powrócić do maksymalnej wydajności, obniżając liczbę klatek na sekundę i rozdzielczość w stosunku do tego, z czego mogą wycisnąć Xbox Series X i komputery PC. I dlatego gra wygląda tak realistycznie.
CZYTAJ TAKŻE XDefiant: Wszystkie mapy areny i liniowe
Bez wątpienia duża część teorii ninja zastosowanej w tej grze nie była dostępna w 2007 roku, kiedy wypuszczono Niebiański Miecz na PlayStation 3. Uznali jednak również, że tworzenie iluzji realizmu tak naprawdę nie polega na zwiększaniu liczb. Chodzi o połączenie tego, co wiemy o działaniu naszych mózgów, o tym, jak widzą nasze oczy i psychologii tego, co uważamy za atrakcyjne, aby coś fałszywego wyglądało tak przekonująco. A technologia, którą mieli teraz w ofercie, w połączeniu z kompetencjami artystycznymi, doprowadziła ich do miejsca, w którym są dzisiaj.
Można nawet powiedzieć, że na nowo zdefiniowali grę kinową i każdy inny twórca tworzący realistycznie wyglądające gry będzie teraz musiał się do nich dostosować.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o przeglądzie technologii stworzonym dla Digital Foundry Saga Senuy: Hellblade 2możesz obejrzeć ich recenzję poniżej.
Powiązany