Ucieknij z ostatecznego pokoju.
Ostateczny poziom Ucieczka z Akademii to prawdziwy sprawdzian wszystkich twoich umiejętności ucieczki. Nie wystarczy po prostu ukończyć tę rękawicę prób, musisz także obalić je od środka — dzięki czemu jest to jeden z najbardziej kreatywnych Escape Roomów. Rozwiązywanie zagadek pomoże ci zrobić postępy, ale jedynym sposobem na ucieczkę jest wymyślenie zupełnie nowego sposobu ucieczki. Wyjście przez otwarte drzwi to śmierć. Musimy zniszczyć zło w jego rdzeniu. Zapoznaj się z pełnym przewodnikiem poniżej, aby znaleźć rozwiązania dla każdego pokoju z łamigłówkami i każdy krok, aby pokonać złoczyńcę.
Więcej poradników do Escape Academy:
Przedstawienia | Część 1 | Egzamin wstępny | Część 2 | Artysta Ucieczki | Część 3 | Pod presją | Część 4 | Ucieczka | Część 5 | Próba według smaku | Część 6 | Szczur laboratoryjny | Część 7 | Czajnik | Część 8 | Pokój rywala | Część 9 | Gdzie jest dym | Część 10 | Herbata 'N Herbata | Część 11 | Konfrontacja | Część 12
Co kryje się poniżej | Część 13
Na dole spotkasz prawdziwego geniusza stojącego za tym wszystkim. Ilość! Nasz komputerowy kumpel przejmuje kontrolę. Wejdź do jego komnaty, aby rozpocząć odliczanie o 45:00.
Pokój 00
- Pierwszy pokój jest wyłożony krzesłami. Na przedniej ścianie znajdziesz szafki z numerami uczniów. Na Szafka #0znajdziesz zamek szyfrowy.
- Zbierz [Headmaster’s Glasses] z Popiersia Posągów w pobliżu Szafki #0. Pozwala to zobaczyć ukryte wiadomości w kolorze fioletowym.
- SZAFKA SZYBKA: Zajrzyj do szafek po prawej stronie zamka szyfrowego za pomocą [Glasses].
- KOD: Prawo 10, Lewo 25, Prawo 15
- Zbierz [Testing Sheet] oraz [Headmaster’s Pin] z szafki nr 0. Aby wyjść z pokoju, użyj [Testing Sheet] na drzwiach po lewej stronie.
- Wybierz następujące litery i naciśnij enter, aby ukończyć pierwszą zagadkę i odblokować pokój 01.
- TEST PUZZLE ARKUSZ: [A-C-E]
Pokój 01
- W pierwszym pokoju testowym znajdziesz dziwne urządzenie-zagadkę z wielokolorowymi symbolami. Przed rozpoczęciem układanki zbierz [Battery (Dead)] z półek, na których znajduje się fioletowy znak oka.
- PUZZLE KOLOROWEJ PODŁOGI: Aby rozwiązać tę zagadkę, musisz podążać za płytkami według koloru zaznaczonego na ekranie. Naciśnij przyciski w tej kolejności. Nie musisz właściwie chodzić po płytkach.
- ROZWIĄZANIE: Naciśnij A (puste koło), D (kropka), E (puste koło), C (kropka), B (kropka)
- To daje kod, którego potrzebujesz, aby wyjść. Spójrz ponownie. Rozgryzłeś to?
- TEST PUZZLE ARKUSZ: [B-C-D]
Pokój 02
- W następnym pomieszczeniu znajduje się tablica druciana i iskrzący prąd. Musisz przesunąć przewody, aby połączyć dwie strony układanki.
- ROZWIĄZANIE WIRE PUZZLE: Dopasuj poniższy zrzut ekranu, aby podłączyć zasilanie. Możesz podłączyć zasilanie na wiele sposobów.
- Podłączanie zasilania jest łatwe. Najtrudniejszą częścią jest ustalenie [Testing Sheet] odpowiadać. Widzisz węzły, których nie możesz przenieść? Niektóre z nich świecą się na zielono.
- TEST PUZZLE ARKUSZ: [A-D-E]
Pokój 03
- W drodze do kolejnej zagadki użyj [Headmaster’s Pin] na pokrywie odpowietrznika, aby odkręcić śruby. Teraz możesz wczołgać się do Centralnego Rdzenia.
- Aby pokonać Quanty’ego, musimy sabotuj wszystkie rdzenie. Najpierw potrzebujemy więcej przedmiotów. Przejdź do pokoju 03.
- W pokoju 03 znajdziesz Znaki literowe i ruchome filary na torach. Spójrz na filary i symbole na znakach literowych.
- MIGAJĄCE ROZWIĄZANIA W SŁUPACH: Przesuń filary na podstawie mrugnięć. Szybkie mignięcia to kropki, długie to linie. Oznaczmy filary od najkrótszego do najwyższego; 1, 2, 3, 4, 5
- A: 1
- B: 2
- C: 3
- D: 5
- mi: 4
- Umieść wszystkie filary na odpowiednich literach, aby odblokować włazy i odsłonić kod arkusza testowego.
- TEST PUZZLE ARKUSZ: [B-D]
- Przed opuszczeniem Pokoju 03 czeka nas kolejna zagadka, którą możemy rozwiązać. Ustaw pięć filarów pod ścianą pokoju. Sprawdź zrzut ekranu na przykład.
- Wejdź prowizorycznymi schodami i skorzystaj z [Headmaster’s Pin] na odpowietrzniku. Przeczołgaj się i popchnij drabinę, aby uzyskać łatwy dostęp do tego obszaru z centralnego rdzenia. wciśnij [DO NOT PRESS] przycisk.
- Kiedy skończysz, wróć do pokoju 04.
Pokój 04
- W chłodnym pokoju 04 znajdziesz dwie tablice ze wskazówkami oraz mieszalnik chemiczny. Zbierz wszystkie pięć [Chemical Tanks] z półek. Korzystając ze wskazówek, będziesz musiał wydedukować, co każdy [Chemical Tank] jest wypełniony. Aby rozwiązać arkusz testowy, musimy określić, które [Chemical Tanks] mieć wodę / H20.
- PUZZLE CHEMICZNE:
- Zbiornik A: Br2
- Zbiornik B: F2
- Zbiornik C: CoO
- Zbiornik D: H2O
- Zbiornik E: F2
- Dowiedz się, jakie chemikalia znajdują się w każdym z nich [Chemical Tank] rozwiązać zagadkę wyjścia.
- TEST PUZZLE ARKUSZ: [D]
- Mamy teraz wszystko, co potrzebne do pokonania Quanty’ego.
Pokonaj ilość
- Aby pokonać Quanty’ego, wejdź do centralnego rdzenia przez jeden z otworów wentylacyjnych. Pomiędzy pomieszczeniem 02 a pomieszczeniem 03 oraz wewnątrz pomieszczenia 03 znajduje się otwór wentylacyjny. Użyj przycisku [Headmaster’s Pin] aby otworzyć otwory wentylacyjne.
- Ułóż filary w pokoju 03, aby stworzyć schody do ukrytego otworu wentylacyjnego. Wejdź do otworu wentylacyjnego i naciśnij czerwony przycisk. Są jeszcze trzy rdzenie, które musimy wyłączyć, aby pokonać Quanty’ego.
- W centralnym rdzeniu, musimy zbierać przedmioty, aby pokonać Quanty’ego. Istnieją trzy rdzenie – inne niż Rdzeń Ukrytego Odpowietrzenia, wymienione tuż wcześniej – do wyłączenia. Oto jak je wszystkie wyłączyć.
- Rdzeń #1: BEZ WODY I INNYCH PŁYNÓW
- ROZWIĄZANIE: Posługiwać się [Chemical Tank D] po wejściu w interakcję ze skrzynką elektryczną i odnalezieniu odsłoniętych przewodów.
- Rdzeń #2: MAKSYMALNE OBCIĄŻENIE 5Vs
- ROZWIĄZANIE: Zbierz [Battery (Dead)] z pokoju 01. Idź do pokoju 02 i wejdź w interakcję z wieżami elektrycznymi, aby naładować baterię. Łączyć [Battery (Charged)] do rdzenia, aby go wyłączyć.
- Rdzeń #3: NIE RÓB
- ROZWIĄZANIE: Ten rdzeń ma tablicę liter. Przypnij kompletny [Testing Sheet] do HUD i skopiuj prawidłowe odpowiedzi na siatkę. Zignoruj rzeczywiste litery. Liczą się tylko pozycje.
- Wyłącz wszystkie cztery rdzenie, aby odsłonić ilość. Krótkie zagadki musisz rozwiązywać wchodząc w interakcję z jego ekranami.
- ILOŚĆ ROZWIĄZAŃ:
- Zabawa jest formą nieefektywności: [U-N-D-O]
- Przyjaźń to strata zasobów: [R-E-F-R-E-S-H]
- Najważniejsza jest zgodność uczniów: [W-I-P-E]
- Pełna kontrola to dopiero początek: [S-T-O-P]
- FINAŁ: Twórz najlepszych eskapistów, bez względu na koszty: [S-H-U-T D-O-W-N]
Wprowadź ostateczny kod, aby pokonać Quanty’ego i uratować Escape Academy. Ukończyłeś pierwszy rok studiów!