Najbardziej pomysłowy pokój, jak dotąd, pozwala zasiąść za sterami. Zamiast uciekać z pokoju, pomagasz komuś innemu w ucieczce z całego obiektu — w The Breakout połączysz siły z dyrektorką i Jebem, aby zinfiltrować statek więzienny zapobiegający ucieczce. Korzystając z radia, monitorów komputerowych, map i innych urządzeń w pokoju, musisz pomóc dyrektorce zagłębić się w więzienie i uratować jej starego mentora. Jest to najtrudniejszy jak dotąd pokój w Ucieczka z Akademii, zmuszając Cię do jak najszybszego wykorzystania wszystkich dostępnych materiałów referencyjnych. Jeśli jesteś przytłoczony, mamy wszystkie odpowiedzi w pełnym przewodniku poniżej.
Więcej poradników do Escape Academy:
Przedstawienia | Część 1 | Egzamin wstępny | Część 2 | Artysta Ucieczki | Część 3
Ucieczka | Część 5
Kontrola misji
Masz 25:00 minut, aby to zakończyć. Zupełnie inny rodzaj Escape Room. Tym razem użyjesz narzędzi w biurze, aby pomóc swoim sojusznikom podczas ataku na statek więzienny.
- Dyrektorka poprosi o potwierdzenie. Użyj radia i wprowadź kod na arkuszu — z myślnikiem — aby rozpocząć misję.
- Zostanie ostrzelana z wieżyczki. Sprawdź prawy górny monitor. Kod seryjny wieży jest wydrukowany jako zagadka. Wprowadź kod w radiu, aby mogła go wyłączyć.
- Następnie dyrektorka musi znaleźć terminal komputerowy na pokładzie 1. Sprawdź mapę w swoim biurze. Przewiń do talii 1.
- KOD NEGATYWNY: [10-10]
- LOKALIZACJA KOMPUTERA: [02]
- Statek będzie się poruszał w określonych odstępach czasu. Aby utrzymać połączenie, użyj komputera i mapy na ścianie. Lokalizacja jest oznaczona czasem — jest to czas rzeczywisty, więc dopasuj lokalizację na mapie do swojego aktualnego czasu.
- Oznacz lokalizację terminalem komputerowym, aby ponownie połączyć się z dyrektorką. Będzie się to działo w miarę postępów na tym etapie. Użyj minutnika w pokoju. Zamiast odliczać, musisz używać liczb, które odliczają.
- WSPÓŁRZĘDNA MAPY: W T+3 minutach zeskanuj sektor [D3]. W T+6 minut zeskanuj sektor [E2] i tak dalej.
- Po przywróceniu połączenia wyślij [10-4] kod przez radio. Dyrektorka przefaksuje do ciebie wskazówki. Sprawdź wskazówki, aby wywnioskować lokalizację celi Węgorza.
- Wskazówka #1: Nie na podłodze z kompaktorem śmieci.
- Wskazówka #2: Odbywa się między kafeterią a salą pocztową.
- Wskazówka #3: Piętro z parzystą liczbą komórek, w komórce #3.
- NUMER KOMÓRKI WĘGORZ: [5-0-3]
Protokół Omega
- Ściany opuszczą się i odsłonią więcej urządzeń do interakcji. Zwróć uwagę na mechanizm blokady monitora. To jest [White – Red – Blue – White – Red].
- Sprawdź Klucz referencyjny monitor po prawej stronie. Przewiń, aby zobaczyć, jak kod zmienia się w zależności od koloru.
- Po lewej stronie znajdziesz Monitor wprowadzania kodu. Możesz wywnioskować kod, patrząc na klucz referencyjny. Oto, co wiemy.
- Kluczowa wskazówka odniesienia: Wprowadź kod za pomocą monitora dźwigni. Kod zawsze zaczyna się od 3. Pamiętaj, że kod jest [White-Red-Blue-White-Red].
- Biały: -1
- Czerwony: +2
- Niebieski: -2
- KOD DO KOMÓRKI: [2-4-2-1-3]
- Wyślij kod [2-4-2-1-3] przez radio.
Brak prądu
- Zasilanie gaśnie. Znaleźć [UV Flashlight] z panelu ściennego, a następnie oświetl puste plakaty. Każdy ma wskazówkę. Użyj wskazówek, aby dowiedzieć się, które poziomy odwrócić na panelu elektrycznym w prawym przednim rogu pokoju.
- Wskazówka #1: albo A albo L
- Wskazówka #2: Zarówno R, jak i H
- Wskazówka #3: Zarówno G, jak i C
- Wskazówka #4: Nie S
- Użyj panelu elektrycznego i spełnij wszystkie wymagania dotyczące wskazówek. Aby rozwiązać zagadkę, przestaw przełączniki na następujące litery.
- ROZWIĄZANIE PANELOWE (GÓRA-DÓŁ): [C – H – A – R – G – E]
- Ustaw przełączniki na prawidłowe litery, aby przywrócić zasilanie. Jeszcze jedna wieżyczka blokuje ci ucieczkę. Sprawdź monitor pod kątem kolejnej zagadki. Myślisz, że zgadłeś? Spróbuj wypowiedzieć każdą zagadkę na głos.
- KOD SERYJNY WIEŻYCZKI: [7-13]
- Wyślij kod [713] przez radio. Następnie skorzystaj z pobliskiego terminala komputerowego. Zniszcz wszystkie trzy wieżyczki wroga, aby oczyścić drogę ucieczki i ukończyć poziom.