Wyjątkowy dzień dla Boga i Ojca.
Jeśli chodzi o bohaterów gier wideo, tylko nieliczni naprawdę „wymyślają siebie na nowo” i stają się kimś innym w grze wideo. Mario jest z pewnością najlepszym przykładem, ponieważ występował w różnych grach i gatunkach. Ale dla innych bohaterów możliwość „zmiany siebie” w ramach ich franczyzy jest znacznie trudniejsza. Dlatego kiedy Kratos zakończył swoją misję przeciwko greckim bogom w erze PS3, nikt nie spodziewał się jego powrotu. Ale mylili się, jak Bóg wojny na PS4 ukazało się pięć lat temu dzisiaj i zaskoczyło wszystkich tym, jak dobre było.
Nie tylko ulepszyło oprawę wizualną świata Kratosa, ale także nadało jego życiu nową perspektywę. Był teraz ojcem i robił wszystko, co mógł, by stłumić wściekłość, która od dawna w nim tkwiła. Gra od razu stała się hitem i jak wielu zauważyło w tę rocznicę, była hitem na więcej niż jeden sposób:
Ten trzeci punkt w tweecie jest prawdopodobnie jednym z najważniejszych aspektów, ponieważ w branży gier wideo wciąż toczy się debata na temat tytułów dla jednego gracza i ich miejsca na świecie. Ale między grą PS4 a sukcesem God of War Ragnarok w zeszłym roku nie ma wątpliwości, że jeśli stworzysz wysokiej jakości tytuł dla jednego gracza, ludzie go kupią.
Ale nie tylko fani i analitycy przyglądali się rocznicy. Zespół z Santa Monica Studio też to zrobił! Na blogu PlayStation obszernie rozmawiali o Kratos vs. Baldur oraz o tym, jak zbudowano finałową walkę.
Bruno Velazquez, dyrektor ds. animacji w Santa Monica Studio, jako pierwszy zauważył, że musieli sprawić, by walka była ogromna, ponieważ tego właśnie chcieli fani:
„Wiedzieliśmy, że gracze spodziewają się wielkiego, epickiego finału, więc naszym celem zawsze była próba przeforsowania tego, co zrobiliśmy w początkowej walce z Baldurem i podbicia stawki pod każdym względem”.
Tymczasem Matt Sophos, dyrektor narracyjny tytułu, zauważył, że ta walka, z punktu widzenia narracji, dotyczyła pracy zespołowej i konsekwencji:
„Cel narracji był dwojaki. Po pierwsze, chcieliśmy pokazać zarówno z punktu widzenia fabuły, jak i rozgrywki, jak daleko zaszli Kratos i Atreus w swoim związku. Chcieliśmy pokazać, że bezproblemowo ze sobą współpracują, chronią się nawzajem i walczą jako jednostka”.
„Konsekwencje” dotyczyły tego, jak zabicie Baldura zmieniło Freyję w ich wroga, wątek fabularny, który zostanie podjęty w drugiej grze linii.