Gry wideo mają wiele zalet w porównaniu z filmami, jeśli chodzi o zarabianie pieniędzy, i oni o tym wiedzą.
FTC zauważyła, że gry wideo są obecnie pięciokrotnie większym przemysłem niż przemysł filmowy.
Wynika to z ich skargi administracyjnej złożonej przeciwko przejęciu Activision Blizzard King przez Microsoft. W wierszu 22 skargi mieli do powiedzenia:
„Dzisiaj gry są największą kategorią w branży rozrywkowej, z przychodami znacznie przewyższającymi dochody zarówno przemysłu filmowego, jak i muzycznego. Oczekuje się, że w tym roku branża gier będzie warta ponad 170 miliardów dolarów globalnych przychodów, pięć razy więcej niż światowe przychody ze sprzedaży biletów filmowych.
Być może nie jest tajemnicą stwierdzenie, że gry wideo od dłuższego czasu przewyższają filmy. W latach 2012-2013 łączne przychody branży zaczęły przewyższać przychody Hollywood, ale możemy też przyjrzeć się pojedynczym przykładom.
Call of Duty: Black Ops 2 zarobił 1 miliard dolarów w zaledwie 15 dni. Jamesa Camerona Awatara, najbardziej dochodowy film wszechczasów w roku, w którym został wydany, potrzebował 17 dni, aby osiągnąć tę samą liczbę. I obaj wyszli w 2012 roku.
Rok później, Grand Theft Auto 5 rozpoczął wspinaczkę na szczyt. Kosztujący 266 milionów dolarów, zarobił 800 milionów dolarów w ciągu pierwszych 24 godzin.
Trzeba też powiedzieć, że bezpośrednie porównanie sprzedaży filmów i gier wideo nie jest całkowicie dokładne, ponieważ istnieje wiele różnic w ich modelach biznesowych.
W szczególności filmy miały wiele potencjalnych źródeł przychodów. Oprócz początkowej premiery w Ameryce istnieją potencjalnie większe światowe rynki filmowe, szczególnie w Chinach. Dystrybucja telewizyjna i domowe wideo to także inne miejsca, w których filmy zwiększają sprzedaż lub odbijają się od słabych premier. Oczywiście ostatnio wszystkie te strumienie przychodów zostały wyprzedzone przez strumieniowe przesyłanie wideo na żądanie. Szczerze mówiąc, może to częściowo wyjaśniać, dlaczego pieniądze w filmach nie są tak dobre, jak kiedyś.
Gry wideo zwykle mają tylko jedną premierę, a premiery gier zwykle oczekuje się w ciągu kilku dni na całym świecie, jeśli nie tego samego dnia. Chociaż gry wideo nie mają dokładnie takich samych rynków pomocniczych jak filmy, mają wiele innych sposobów na zarabianie.
Na przykład są fani, którzy wydadzą pieniądze na podwójne lub potrójne zanurzenie w tej samej grze na wielu platformach. Dziś powszechnie wiadomo, że gry wydawane na PC mogą podnieść sprzedaż tej samej gry na konsolach, jak God of War z 2018 roku.
Jest też wiele różnych modeli monetyzacji, którymi gracze chętnie się bawili przez lata. Od DLC i zaktualizowanych edycji specjalnych, przez przepustki sezonowe i mikrotransakcje, po gacha i skrzynki z łupami, firmy zajmujące się grami wideo sprzedają tak wiele innych przedmiotów w tej samej grze w kółko.
Obecnie dominującym modelem, który generuje największe przychody z gier wideo, są nadal mikrotransakcje na urządzeniach mobilnych. Jednak dla graczy konsolowych gry na żywo okazały się bardzo lukratywne, ponieważ zachęcają graczy do zaangażowania się w poszczególne tytuły, podobnie jak gry mobilne sprawiają, że gracze wracają do swoich gier.
Model gry z usługą na żywo opiera się na budowaniu społeczności graczy, a następnie zachęcaniu tych graczy do kupowania mikrotransakcji, na wiele sposobów motywowanych w ramach interakcji społeczności. Ten model, podobnie jak gry mobilne oparte na mikrotransakcjach, jest szczególnie skierowany do wielorybów, indywidualnych graczy, którzy wydają setki i tysiące na te mniejsze transakcje.
To właśnie te wieloryby spowodowały skok przychodów z gier wideo, niekoniecznie w sposób etyczny dla konsumentów. Niemniej jednak gry wideo przeskoczyły pod względem przychodów w stosunku do innych mediów.
Źródło: FTC, Fast Company