Spis treści[Hide][Show]
Po rozmowie z Nornami Kratos wraca do domu Sindriego, aby pracować nad planem zabicia Heimdalla i przedostania się do Asgardu. Podczas gdy reszta jego drużyny może być nieco ostrożna, aby zrealizować plan, wydaje się, że jest tylko jedna droga naprzód: przez Heimdalla, by uratować Atreusa z Asgardu. Po powrocie do domu rozpocznie się The Path: Forging Destiny God of War Ragnarok.
Poniższy opis rozpoczyna się po powrocie Kratosa do domu Sindriego po spotkaniu z Nornami i kończy się, gdy Kratos budzi się ze snu o Faye.
UWAGA: Ta solucja obejmuje tylko główne zadanie i nie obejmuje żadnych zadań pobocznych.
Więcej solucji do God of War Ragnarok:
| Część 1: Przetrwanie Fimbulwinter | Część 2: Przewodnik szefa Bjorna | Część 3: Przewodnik po bossach Thora | Część 4: Sekret Atreusa | Część 5: Dom Sindriego | Część 6: Podróż do Nidavellir | Część 7: Poszukiwanie Tyra | Część 8: Przeszukaj kopalnie w poszukiwaniu Tyra | Część 9: Starzy przyjaciele | Część 10: Sekret Groa | Część 11: Przewodnik szefa Alvy | Część 12: Drewno żelazne | Część 13: Zaginione Sanktuarium | Część 14: Zapadlisko | Część 15: Przewodnik Gryla Boss | Część 16: Przewodnik szefa Vanadis | Część 17: Rozliczenie | Część 18: Przewodnik szefa Nidhogga | Część 19: Rany rodzinne | Część 20: Ucieczka | Część 21: W ogień | Część 22: Słowo losu |
Zapytaj Krasnoludów
Po wyjściu z mistycznej bramy wejdź do domu przez frontowe drzwi. W środku porozmawiaj z Brokiem i Sindrim po lewej stronie domu. Obejrzyj przerywnik filmowy, w którym Brok i Sindri wyjaśniają, że będą potrzebować obiektu o nazwie Draupnir, aby pomóc Kratosowi zabić Heimdalla. Sindri chwyta go, a Brok wyjaśnia, że będą musieli udać się do królestwa krasnoludów, aby zdobyć resztę zasobów potrzebnych do stworzenia Kratosa.

Przejazd do Svartalfheimu
Po przerywniku filmowym wyjdź z domu i wejdź w interakcję z mistyczną bramą.

Ścieżka: Wykuwanie Przeznaczenia
Po drugiej stronie idź ścieżką w prawo i ponownie skręć w prawo na końcu korytarza. Kiedy dotrzesz do ślepego zaułka, użyj ostrzy, by podpalić czerwoną beczkę w zachodnim przejściu. Przeczołgaj się przez dziurę, którą wysadziłeś w bramie i idź dalej, aż dojdziesz do rozwidlenia dróg. Wybierz ścieżkę w prawo i walcz z potworami, które się na niej znajdują.

Po rozprawieniu się z potworem idź dalej korytarzem, aż natkniesz się na kolejny ślepy zaułek. Tym razem podpal olej na ziemi, a beczka po drugiej stronie krat eksploduje, otwierając ci nową drogę. Przeczołgaj się i przejdź na koniec korytarza, rozprawiwszy się z atakującymi cię potworami.


Po walce z potworami w pokoju z kręgiem światła na środku podłogi, idź dalej, usuwając wózek z drogi na południowym krańcu obszaru.


Chwyć łańcuch po lewej stronie na środku korytarza i pociągnij go w dół. Po ściągnięciu łańcucha użyj pieczęci Freyi na zębatce na suficie, a następnie rzuć w nią toporem. Przywołaj swój topór, upuść łańcuch, a następnie rzuć go w kamień zmierzchu, aby zerwać linę trzymającą bramę.


Przejdź przez otwartą bramę i wejdź do pomieszczenia z kołami wodnymi. W środku czeka cię walka z bergsrą. Zdejmij go, a następnie zwróć uwagę na koło wodne w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia. Wrzuć topór do toru wodnego nad nim, powodując wylanie wody i obróć koło. Gdy koło się obróci, otworzy tunel, przez który można przykucnąć na południe.


Zejdź tunelem z Freyą i wyjdź po drugiej stronie. Idź korytarzem, a następnie skręć w prawo i idź rampą w górę. Podążaj ścieżką, aż dojdziesz do rozwidlenia dróg. Wyeliminuj ponurego opętanego przez koszmary i wybierz ścieżkę po lewej stronie. Wejdź do pokoju przed tobą i zajmij się potworami w środku.

Po rozprawieniu się z potworami wejdź po złotym łańcuchu w południowo-wschodnim rogu pomieszczenia. Na górze podążaj ścieżką i wejdź w interakcję z dźwignią na jej końcu, powodując przepływ wody przez drugą drogę wodną w pomieszczeniu z młynem wodnym.


Wróć do pomieszczenia z młynem wodnym, schodząc po złotym łańcuchu, opuszczając pomieszczenie z potworami ścieżką, którą do niego wszedłeś, i skręć w lewo, gdy dojdziesz do rozwidlenia dróg. Kopnij metalową płytkę, a następnie wskocz do pomieszczenia z młynem wodnym.

Użyj pieczęci Freyi na torze wodnym na górze i rzuć w nią toporem. Po zamrożeniu przywołaj topór, a następnie wrzuć go do dolnego toru wodnego nad kołem wodnym. Spowoduje to, że się obróci, podnosząc metalową bramę po północnej stronie pomieszczenia. Po otwarciu bramy przejdź przez nią.


Po drugiej stronie bramy czeka cię walka z dwoma bersrami. Korzystaj z eksplodujących beczek rozsianych po okolicy i skup się na eliminowaniu jednego potwora na raz. Gdy obaj padną, wyjdź z areny przez bramę na północnym krańcu. Podążaj ścieżką, wspinając się po ścianach kopalni, aż dotrzesz na powierzchnię i ponownie połączysz się z Brokiem.


Udaj się do Kuźni z Brokiem
Podążaj za Brokiem na zachód, niszcząc gniazdo koszmarów, aż dotrzesz do paczki gulanów przy drewnianej bramie. Wyeliminuj potwory, a następnie wejdź w interakcję z bramą, którą blokowały. Podążaj za Brokiem przez miasto, a zatrzyma się przy stacji windy, mówiąc, że gniazdo koszmarów blokuje ci drogę.


Zniszcz koszmarny nawiedzony, aby uwolnić windę
Podążaj za Brokiem na wschód i zniszcz leżące na ścieżce gniazdo koszmarów. Idź dalej, aż dojdziesz do dużej otwartej przestrzeni, gdzie Brok mówi, że musisz dostać się na wyższy poziom, aby kontynuować. Podpal jeżyny na windzie po wschodniej stronie obszaru, a następnie wejdź na ścianę na południe od windy, którą właśnie oczyściłeś.



Rzuć toporem w gejzer przed tobą i przeskocz do obszaru za nim. Podążaj ścieżką przed siebie, aż będziesz mógł wspiąć się na kolejną półkę. Wejdź na półkę i rzuć toporem w gejzer przed sobą, aby podnieść windę, na której stoi Brok.

Wróć do windy po tym, jak Brok z niej wysiądzie i naciśnij dolny monit, aby powiedzieć mu, aby podniósł windę, gdy już będziesz na niej. Kiedy zejdziesz z windy, złap się ściany po prawej stronie, a następnie każ Brokowi opuścić windę. Rzuć toporem w pierwszego użytkownika, a następnie każ Brokowi ponownie podnieść windę, a otworzy się brama na północnym zachodzie.


Przejdź przez bramę, podążaj ścieżką przed sobą i wyjmij gniazdo koszmarów na windzie.

Wjedź windą do kuźni
Wybierz ścieżkę na południowy wschód, aby wrócić do windy wolnej od koszmarów. Wjedź windą na górę, a następnie zabij potwory, które czekają na ciebie na półpiętrze. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do jaskini na wprost i przeciśnij się przez ścianę. Gdy skończysz, podążaj ścieżką, aż dotrzesz do gigantycznego dzwonu zawieszonego nad jeziorem. Wejdź w interakcję z przełącznikiem pod dzwonem.


Napraw przełącznik
Przełącznik jest zepsuty, ale Brok może to naprawić za pomocą odpowiednich zasobów. Wejdź w interakcję z czarno-niebieską rudą, która wystaje z ziemi na wschodzie, a następnie oddaj odciętą rudę Brokowi. Odwróć się i wejdź w interakcję z rudą brązu, która wystaje z ziemi na wschód obok spróchniałych drewnianych schodów i wróć z większą ilością rudy dla Broka.


Wykuj broń
Po krótkiej rozmowie Broka z Mimirem, Brok powróci do dzwonu nad jeziorem. Podążaj za nim i przekręć przełącznik pod dzwonem. Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której Pani robi włócznię dla Kratosa, a Brok odkrywa prawdę o swoim ciele.


Po zakończeniu sceny użyj nowo wykutej włóczni do walki z potworami, które wdarły się na teren. Po ich pokonaniu nadejdzie czas, aby znaleźć drogę powrotną do mistycznej bramy.

Znajdź ścieżkę w dół góry
Spójrz na południowy zachód, a zobaczysz część klifu, która świeci złotym światłem. Rzuć włócznią w skałę, przytrzymując L2 i wciskając R1, a następnie zdetonuj ją, naciskając trójkątny przycisk. To ujawnia półkę wspinaczkową, za pomocą której możesz wspiąć się na klif.


Na szczycie ściany podążaj za Brokiem przez jaskinię przed sobą i na dół na ziemię poniżej. Kiedy zeskoczysz, pojawi się więcej potworów. Pozbądź się ich, najpierw niszcząc trzy gniazda koszmarów, a następnie udaj się do zachodniego rogu areny walki. Skręć na północ, a zobaczysz kolejny złoty świecący symbol na głazie. Zniszcz go włócznią, a następnie podążaj nowo wytyczoną ścieżką na zachód, aż przeciśniesz się przez wyrwę w murze.



Po drugiej stronie zajmij się potworami, a następnie wrzuć włócznię do dziury z wydobywającym się wiatrem na skalnej ścianie po północno-wschodniej stronie areny. Włócznia wbije się w ścianę, pozwalając ci wspiąć się na klif powyżej. Wejdź na górę, a następnie podejdź do wschodniej krawędzi klifu, na którym stoisz. Spójrz w dół na gigantyczny kamienny filar po prawej stronie i rzuć włócznią w złoty symbol po jego lewej stronie. Zniszcz skałę, zdetonując włócznię, a następnie wróć na ziemię z Brokiem i przeskocz przez półkę skalną.


Po drugiej stronie wpadniesz w zasadzkę dwóch orgów i garstki ponurych. Chociaż może być ich wiele na raz, o ile pamiętasz o używaniu tarczy i unikaniu ataków potworów z czerwonymi i żółtymi pierścieniami, powinieneś być w stanie się nimi zająć łatwość. Po walce przeskocz przez wyrwę w ziemi i wejdź w interakcję z liną w południowo-wschodnim narożniku areny. Zejdź na ziemię poniżej.


Podążaj ścieżką na południe, a przechodząc przez małe krasnoludzkie miasteczko zobaczysz przerywnik filmowy, w którym Odyn wydaje się rozmawiać z Kratosem.

Wróć do Sindriego
Po scenie przejdź przez drewniane drzwi południową ścieżką, a zostaniesz zaatakowany przez Einherjara, a Freya powróci jako twój towarzysz. Pozbądź się ich, a następnie podążaj za Freyą ścieżką do drewnianego pociągu…