Phil wierzy, że subskrypcje i chmura nie będą przyszłością gier wideo – a raczej nie będą jedyną przyszłością.
Phil Spencer w swoim najnowszym wywiadzie dla Wall Street Journal ujawnił, co tak naprawdę myśli o Xbox Game Pass i jak wpływa na to gra w chmurze.
Jest tu dużo do przeczytania, ale jako krótkie podsumowanie, Phil postrzega Game Pass jako sposób na umożliwienie konsumentom wyboru, w jaki sposób będą kupować i konsumować swoje gry wideo. Game Pass naprawdę rośnie teraz na PC, głównie dlatego, że osiągnęli limit użytkowników konsol zainteresowanych subskrypcją.
Phil nie uważa, że subskrypcje zastępują tradycyjną sprzedaż detaliczną gier. W związku z tym nie widzi też przyszłości, w której wszyscy grają tylko w gry wideo w chmurze. Game Pass został zaprojektowany tak, aby klienci mogli wybrać, jak i gdzie grać. Strona gier w chmurze jest wciąż dość młoda i uzupełnia osoby, które mogą już natywnie grać w swoje gry na innych platformach. Według własnych słów Phila, dawanie klientom wyboru to dobry biznes.
Poniżej znajdują się komentarze Phila na ten temat, lekko zredagowane dla jasności.
Kilka dni temu informowaliśmy, że gry w chmurze zostały uznane za sektor wzrostu w ostatnim kwartale Microsoftu. Oto przemyślenia Phila na temat gier w chmurze.
„Nasze podejście polegało na tym, aby dać naszym klientom wybór sposobu gry. Nie wyszliśmy i nie próbowaliśmy powiedzieć ludziom, że nie powinni grać na swoim komputerze lub nie powinni grać na telefonie lub konsoli do gier.
Patrzymy na chmurę jako opcję dla ludzi, na przykład gdy są z dala od konsoli lub komputera, albo gdy korzystają z urządzenia takiego jak tablet i chcą zagrać w grę.
Na tym tablecie nie będzie działać większość gier na konsole. Dzięki temu możemy przesyłać strumieniowo do tego urządzenia. Myślę, że inni ludzie wyszli i próbowali dokonać wyboru albo/albo – albo grasz na streamingu, albo nie – a my przyjęliśmy znacznie więcej uwagi na klienta.
Mamy abonament, jak mówisz, możesz kupować gry, możesz subskrybować. Jeśli zasubskrybujesz, możesz przesyłać strumieniowo te gry na dowolne urządzenie z przeglądarką internetową. A danie klientowi wyboru, umieszczając go w centrum naszego procesu decyzyjnego, doprowadziło do większego sukcesu dla nas. I myślę, że właśnie ogłosiliśmy, że przekroczyliśmy 20 milionów ludzi, którzy wypróbowali streaming w chmurze.
Jest wcześnie. Nie mam wizji, w której wszyscy są w chmurze, nikt nie kupuje sprzętu. Nie sądzę, że to jest przyszłość. Stwierdziliśmy jednak, że dawanie klientom wyboru to dobry biznes”.
Poinformowaliśmy również, że Microsoft nie osiągnął swojego ostatniego celu sprzedaży Xbox Game Pass w ostatnim kwartale. Oto ogólne przemyślenia Phila na temat Game Passa:
„Nasz ostatni numer publiczny (dla Game Pass) miał 25 milionów subskrybentów. Obserwujemy niesamowity wzrost na PC. Myślę, że Satya Nadella (dyrektor generalny firmy Microsoft) we wczorajszym raporcie o zyskach mówiła o wzroście komputerów PC od 130% do 140% rok do roku, na czym tak naprawdę się koncentrujemy.
Na konsolach zauważyłem spowolnienie wzrostu w Game Pass. Głównie dlatego, że w pewnym momencie dotarłeś do wszystkich na konsoli, którzy chcą subskrybować. Nie widzimy abonamentu (rośnie), w przeciwieństwie do innych form mediów, które przeniosły się wyłącznie do biznesu abonamentowego. Dzisiaj Game Pass, jako ogólna część naszych przychodów z treści i usług, wynosi prawdopodobnie 15%. Nie sądzę, żeby to było większe. Myślę, że ogólne przychody rosną, więc 15% większej liczby to większa liczba, ale nie mamy takiej przyszłości, w której myślę, że 50%, 60%, 70% naszych przychodów pochodzi z subskrypcji.
Największy model biznesowy w grach wideo to free-to-play. Pobierasz grę, która jest darmowa – Fall Guys lub Fortnite – są to gry, w których masz urządzenie, możesz pobrać grę, a następnie sprzedają ci rzeczy w grze, aby zarabiać, aby faktycznie prowadzili biznes w grze , ale nie musisz kupować tych rzeczy, aby móc zagrać w tę grę. To największy model biznesowy gier na wszystkich ekranach.
Jest darmowy, jak wspomniałeś, jest sprzedaż detaliczna, ludzie wciąż kupują gry wideo, wiele z nich jest znacznie większych niż dla nas Game Pass. I mamy opcję subskrypcji, którą kochamy jako wybór, ale nie w stopniu kanibalizacji innych firm. Postrzegamy to tylko jako wybór klienta. I myślę, że pozostanie w tych 10% do 15% naszych ogólnych przychodów i jest to dla nas opłacalne”.
Źródło: WSJ