Komora testowa 16 jest Portal 2ostatni główny pokój zagadek i jest to zdecydowanie jedna z najtrudniejszych w grze. Łączy lejki wycieczkowe, żel odpychający i wieżyczki w sposób, który może zaskoczyć nawet najbardziej doświadczonych rozwiązujących zagadki. Ponieważ jest to tuż u progu końca historii gry, niektórzy ludzie nie chcą zbyt długo tkwić w komnacie, więc polecam skorzystać z tego przewodnika.
Rozdział 8 jest pełen najbardziej skomplikowanych zagadek w całym Portal: Kolekcja towarzysząca, więc jeśli jesteś zakłopotany, nie jesteś sam. Zajrzyj do poniższego poradnika, aby dowiedzieć się dokładnie, co robić i jak dotrzeć do dwóch ostatnich rozdziałów gry.
Więcej przewodników po Portalu 2:
| Przewodnik po masowych osiągnięciach | Rozdział 2 Komora testowa 08 Rozwiązanie | Rozdział 3 Komora testowa 09 Rozwiązanie | Rozdział 3 Komora testowa 11 Rozwiązanie | Rozdział 3 Komora testowa 15 Rozwiązanie | Rozdział 6 Rozwiązanie w Sferze 2 Wzbogacania | Rozdział 6 Wzbogacanie Sfera 3 Rozwiązanie | Rozdział 7 Sfera Wzbogacania 4 Rozwiązanie | Rozdział 7 Sfera Wzbogacania 5 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 01 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 02 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 03 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 04 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 05 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 06 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 11 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 12 Rozwiązanie | Rozdział 8 Komora testowa 15 Rozwiązanie |
Jak rozwiązać problem z komorą testową 16 cali Portal 2
Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do komory testowej 16, zauważysz lejek wycieczkowy, trzy wieżyczki za szklaną ścianą i rurkę z niebieskiego żelu odpychającego, z którego obecnie nie kapie. Drzwi wyjściowe znajdują się za wieżyczkami, więc tam właśnie zmierzasz, ale najpierw musisz się nimi zająć. Aby to zrobić, potrzebujesz żelu. Przejdź przez pokój i pod rurą żelową do przycisku poniżej.
Jeśli naciśniesz przycisk, niebieski żel będzie przez kilka sekund skapywał z rury, ale po prostu spada prosto na kratkę. Odwróć się i umieść swój pierwszy portal na ścianie, w którą uderza lejek, a drugi umieść na ścianie tuż pod rurą, tak aby lejek wystrzelił ze ściany pod rurą w kierunku głównego obszaru pomieszczenia. Po tym wszystkim naciśnij przycisk, aby żel wpadł do lejka.
Gdy żel przejdzie przez mały kawałek podłogi na platformie, na której stoisz, która nie jest zrobiona z kraty, upuść go, przesuwając swój pierwszy portal w nowe miejsce. To obejmie sekcję w żelu i da ci możliwość powrotu do głównego obszaru.
Mając to załatwione, ponownie ustaw lejek pod rurą, naciśnij przycisk, a następnie użyj nowej puli niebieskiego żelu, aby wskoczyć do lejka.
Jak tylko wrócisz do głównej części pomieszczenia, wyskocz z lejka i wejdź na płytkę naciskową, która leży na ziemi. To odwróci przepływ lejka wycieczkowego i przyciągnie żel w kierunku twoich portali.
Jak tylko większość żelu przejdzie przez portal, szybko zejdź z płytki i wystrzel swój drugi portal na małą portalową powierzchnię po drugiej stronie szklanej ściany (aby zobaczyć ustawienie, spójrz na zdjęcia poniżej).
Gdy żel będzie unosił się nad trzema wieżyczkami po drugiej stronie szyby, przesuń drugi portal, a żel pokryje je i wystrzeli w powietrze. Teraz masz dostęp do przycisku po drugiej stronie szyby.
Przejdź na drugą stronę szyby, zauważając, że platforma, na której znajdowały się wieżyczki, jest teraz pokryta niebieskim żelem. Odwróć się i naciśnij przycisk. Spowoduje to odsłonięcie przechylonej płytki portalu po drugiej stronie szyby. To twój bilet z tej komnaty.
Umieść swój drugi portal (ten podłączony do lejka wycieczkowego) na podłodze obok pochyłej płytki. Wskocz do lejka i podjedź nim do sufitu. Gdy będziesz na górze, umieść swój pierwszy portal na pochyłej płytce ściennej, a przelecisz przez pokój, odbijesz się od żelu, a następnie wylądujesz przy wyjściu.
Witamy w rozdziale 9!