Spis treści[Hide][Show]
To jeden z pierwszych naprawdę niezapomnianych etapów w Zdrajca. W centrum tego dużego poziomu znajduje się wieża trzymana przez kilku snajperów z szynami łukowymi, z których co najmniej 2 może narysować na tobie koralik w dowolnym momencie. Musisz być szybki, taktyczny i świadomy sytuacji, aby uniknąć oświetlenia jak Times Square.
Oto jak znaleźć wszystkie sekrety i łupy w Marksman.
Sekrety Prodeusa i przewodniki po rudach:
Sacrum | Badania | Paliwo | Nieszczęśnik | Geneza, część 1 | Księga Rodzaju, część 2 | Wykop | Generator chaosu | Pamięci | Snajper
Próby: Strzelba | Niszczarki
Jak znaleźć wszystkie sekrety i rudę na Marksman?
Wiele ukrytych zrzutów w Marksman jest skutecznie „ukrytych” za nieuchronnym zagrożeniem ze strony snajperów w centralnym budynku. Nie chodzi o to, że wiele z tych sekretów jest trudnych do zauważenia, odnalezienia lub dotarcia; chodzi o to, że będzie to wymagało opuszczenia osłony na wystarczająco długo, aby szyna łukowa przebiła się przez twarz. Jak nauczyłem się na studiach, to tylko raz jest zabawne.
Snajperzy nie są że trudno uniknąć lub przechytrzyć; wszyscy wrogowie z atakami dystansowymi w Zdrajca są zakodowane tak, aby automatycznie strzelały do ciebie po animacji nakręcania, dzięki czemu możesz łatwo wyprowadzić atak i ruszyć dalej. Szyny łukowe snajperów to jednak broń typu hitscan, więc nie możesz po prostu przemknąć obok nich i mieć nadzieję, że chybią.
W związku z tym bezpiecznym sposobem na zebranie wielu z tych sekretów jest czekanie do końca poziomu, po rozprawieniu się ze snajperami i zdobyciu Runy. W Marksman nie ma punktów, z których nie ma powrotu, więc możesz po prostu zabić wszystko, a następnie wrócić i zebrać wszystko, co przegapiłeś.
Sekrety: 5
W trakcie ZdrajcaW czasach wczesnego dostępu istniała sztuczka umożliwiająca odblokowanie ulepszenia Bandolier, która polegała na znalezieniu tajnych wyjść na trzech różnych poziomach, z których jedno było na Marksman.
Nie dotyczy to już wydanej wersji gry. Teraz Meltdown jest jedynym etapem z tajnym wyjściem. Nie zawracaj sobie głowy grzebaniem na krawędziach klifów w Marksman.
#1: Na początku poziomu znajdziesz duże drzwi z zielonym zamkiem, a obok nich duże schody. To, gdy już zdobędziesz zielony klucz, jest twoją bramą wyjściową. Zeskocz ze schodów do pobliskiej żółtej skrzyni (zakreślonej poniżej), a następnie na półkę nad drzwiami do otwartego otworu wentylacyjnego (również zakreślone).
Stąd możesz wpaść do zamkniętego przedziału z dwoma dużymi pakietami rakiet.

#2: Nie ma świetnego sposobu na opisanie tego obszaru w tekście. Jest to druga duża strefa zewnętrzna na tym poziomie, którą można osiągnąć po krótkim biegu w pomieszczeniu.
Cały ten obszar ma ukryty tunel biegnący za nim, który jest widoczny przez szczelinę w ścianie w pobliżu placówki zawierającej Runę tego poziomu. Do tunelu możesz dostać się na dwa sposoby: albo wskocz na żółtą skrzynkę przy wejściu (zakreślonym na dole), a następnie na pobliską półkę lub wskocz dwukrotnie na wejście z drugiej strony.

Pierwsze podejście jest o wiele mniej niebezpieczne, nawet jeśli po drodze trafisz Railem. Ta druga trasa wyląduje w środku wielkiego krzyżowego ognia wroga z wybuchową beczką tuż obok, a nawet na niskich poziomach trudności beczki zraniony.

Tunel zawiera mnóstwo zombie, minigun, dwie duże skrzynki amunicji do pocisków i fragment rudy.
#3: Tuż przed wejściem do Zajezdni Pociągów Wojskowych, w pobliżu Nexus Point, po drugiej stronie kraty (zakreślonej poniżej) możesz zauważyć dużą apteczkę.

Jeśli chcesz zaryzykować snajperów, aby się tam dostać, możesz okrążyć pobliskie ogrodzenie i skorzystać z półki z boku klifu, by dotrzeć do apteczki. Jeśli wrócisz tu po śmierci snajperów, to nic nie ma.
Wydaje się, że głównym elementem utrzymującym to w tajemnicy jest to, że musisz przejść przez tę część poziomu tylko wtedy, gdy: nie mieć podwójny skok. W przeciwnym razie prawdopodobnie pójdziesz prosto na most i do Zajezdni.
#4: Kiedy wpadniesz do kanału odwadniającego pod budynkiem snajperów (poniżej), skręć w prawo, wychodząc na klif.

Znajdziesz ukrytą skrytkę amunicji plazmowej.

#5: W gnieździe snajperów na ścianie nad nimi znajduje się łatwy do przeoczenia przełącznik.

Strzel w nią, aby zrzucić pola siłowe na kilka wnęk piętro niżej, co da ci dostęp do dwóch manierek zdrowia i fragmentu rudy.

Fragmenty rudy: 10
#1: Po wielkiej zasadzce w pomieszczeniu na zombie, możesz zauważyć ten fragment rudy w alkowie w pobliżu windy z amunicją plazmową, ale jest on zamknięty za polem siłowym, które musisz wyłączyć zielonym kluczem. Trzeba pamiętać, żeby po nią wrócić później. Na szczęście nie jest to zbyt duży objazd.

#2: Zobacz Sekret #2 powyżej.
#3: Można go znaleźć w ukrytej wnęce niedaleko tunelu wspomnianego w Sekretie #2 powyżej, obok punktu Nexus. Najłatwiej zauważyć, że wracasz przez obszar pod koniec etapu.

#4: W miarę zbliżania się do składu można go znaleźć na wysokiej półce naprzeciwko zaparkowanego pociągu, obok skrzyni, w której znajdował się zombie z minigunem. Dopóki snajperzy żyją, trudno jest dostać się do Fragmentu Rudy bez obrażeń.

#5: Gdy wyjdziesz z kanału odwadniającego, skręć w lewo i idź pod górę, by znaleźć boczne drzwi budynku snajperów.

Zanim jednak wejdziesz do środka, wskocz dwukrotnie na pobliskie klify, aby znaleźć ten fragment rudy ukryty za słupem świetlnym.

#6: Zobacz Sekret #5 powyżej.
#7: Po rozprawieniu się ze snajperami ten fragment rudy znajdziesz na otwartej przestrzeni w jednym z wagonów zaparkowanego pociągu. Właściwie żargon tęsknię za tym; po obu stronach fragmentu nie ma wystarczającego prześwitu, aby przeskoczyć bez podnoszenia go.

#8: Jest to technicznie dostępne w każdej chwili, ale podobnie jak w przypadku kilku innych fragmentów rudy, trudno je zdobyć, gdy snajperzy wciąż są na nogach. Łatwo go zauważyć, jeśli dojdziesz do wysokiego punktu obserwacyjnego, takiego jak szczyt zaparkowanego pociągu, i rozejrzyj się.

Ten fragment znajduje się na szczycie płaskowyżu w pobliżu zielonych drzwi, które prowadzą do komnaty, w której znajdziesz Runę, mniej więcej nad tylnym tunelem wspomnianym w Sekretie #2. Aby do niego dotrzeć, wskocz dwukrotnie na jedną z żółtych skrzynek z amunicją (zakreślonych poniżej), a następnie z jednej kamiennej kolumny do drugiej, aż uzyskasz wystarczającą wysokość, aby dotrzeć do Fragmentu Rudy.

#9: Sprawdź dach placówki, w której znajduje się Runa tego poziomu. Jeśli spojrzysz od środka, powinieneś zauważyć kamizelkę pancerną przez okna w dachu, ale Fragment Rudy jest trochę za daleko, by go zobaczyć.

Po zdobyciu zielonego klucza użyj go, aby opuścić budynek. Oczyść teren, a następnie skorzystaj z pobliskich kamiennych kolumn, aby uzyskać wyższą wysokość i dwukrotnie wskocz na małą półkę nad drzwiami budynku (zakreśloną u góry). Stamtąd kolejny podwójny skok może przenieść cię na dach.

#10: Sprawdź na szczycie drzwi wyjściowych. Snajper Arc Rail pojawia się tutaj, gdy wrócisz z zielonym kluczem.

Aby dostać się na górę, wymagany jest podwójny skok i odskok w powietrzu, a nawet wtedy wydaje się, że jedynym sposobem, aby się tam dostać, jest użycie zielonych latarni na szczycie schodów, aby dostać się na szczyt pobliskiego płaskowyżu (zakreślonego poniżej ). W przeciwnym razie nie będziesz miał wysokości, aby wykonać skok.

Victory on Marksman odblokowuje drugą lokację Sklepu, która jest identyczna jak pierwsza (tzn. nie dostajesz kolejnego darmowego fragmentu rudy) oraz kolejny etap, Descent.