Nawet Rockstar miał swoje niewielkie początki, tworząc swoje największe gry.
Spis treści[Hide][Show]
Dan Houser podzielił się ciekawą historią o tworzeniu Grand Theft Auto III – i jak Rockstar zaczął grać w 3D.

Dan udzielił wywiadu Ryan McAffrey, redaktor naczelnego IGN. Ryan tak naprawdę pytał go o coś innego, kiedy wszedł do tej stycznej.
Oto historia Dana:
Kiedy rozpocząłem pracę nad GTA 3, zespół już przedstawił historię i dokonałem kilku korekt. Ale tak naprawdę odkryliśmy dość fundamentalne elementy konstrukcyjne, w jaki sposób opowiadamy historię w otwartej grze na świecie.
Wiesz, słyszeliśmy, że inni ludzie wykonują przerywniki filmowe. Więc pomyśleliśmy, że to brzmi zabawnie.
Nie mieliśmy pieniędzy, więc kupiliśmy je do drugiego. Znaleźliśmy studio na Long Island, które mogło to zrobić do drugiego.
Mogli zrobić tylko trzy osoby jednocześnie. Nie sądziliśmy, że mamy wystarczającą przepustowość, aby wymyślić, jak mówić główny bohater.
To było bardzo, wiesz, połączone z kawałkami sznurka. Myślę, że Alex Horton, który był głównym animatorem UH, wykonał niesamowitą robotę, zgromadząc te rzeczy, naprawdę nadrabiając to, gdy szliśmy dalej.
Czego nie wiedziałeś (ani nie pamiętasz) o Grand Theft Auto III
Większość graczy weszła do franczyzy Grand Theft Auto III Na PlayStation 2. To początek franczyzy, jaką znamy dzisiaj.
To jest jak Street Fighter IIa nie oryginał Street Fighterto właściwy początek gatunku gier walki, jaki znamy dzisiaj.
Pierwsze dwa Grand Theft Auto Gry na PlayStation były znacznie mniej ambitne. W rzeczywistości mieli odgórną perspektywę i wykorzystali gotową grafikę, aby uzyskać efekt pseudo-3D na grę 2D.
Zbladli w porównaniu do innej gry PlayStation, Driver: jesteś Wheelmanem. Poziomy tej gry były pełnymi miastami, które można swobodnie odkrywać jako otwarty świat.
Rockstar od samego początku nie był idealny
Naprawdę, Grand Theft Auto nie byłaby franczyzą hitu, jaka jest dzisiaj, gdyby Rockstar nie był w stanie wykonać tego, co zrobił Grand Theft Auto III. Wygląda na to, że nawet oni byli zaskoczeni poziomem innowacji, które byli w stanie wykonać na PlayStation 2. I przynieśli te pomysły na komputer i Xbox, gdy ewoluowali przez lata.
Dla tych, którzy są ciekawi, Alex Horton pracował z Rockstar w latach 2002-2008. Zaczął od ich działu przechwytywania ruchu i został dyrektorem artystycznym. Dzisiaj prowadzi własne studio kreatywnego projektowania, Horton DesignWorks.