Spis treści[Hide][Show]
Zostanie piratem nie jest łatwym zadaniem Pole Gwiazd. Musisz albo zostać podwójnym agentem, albo naprawdę oddać się swojej ciemniejszej stronie i pogodzić się z morderstwami, grabieżami, grabieżami i wszystkimi innymi ohydnymi zbrodniami. Jest to także jedna z najlepszych linii zadań, jakie gra ma do zaoferowania i z całego serca polecamy Ci się nią zająć.
Echoes Of The Past to trzecie zadanie z serii, będące bezpośrednią kontynuacją „Rook Meets King”. W ramach tego zadania będziesz eksplorować opuszczony zamek pełen kosmitów, więc przygotuj się na walkę o życie. W tym przewodniku przeprowadzimy Cię przez proces bezproblemowego wykonania tego zadania, a nawet zgarniemy po drodze dodatkowe łupy.
Więcej treści Starfield:
Najlepsze umiejętności | Najlepsze ulepszenia i modyfikacje statków | Wszyscy towarzysze | Wszystkie opcje romantyczne | Wszystkie lokalizacje osad | Dołącz do wszystkich frakcji | Jak piracić statki | Sekretny towarzysz | Tajny statek i garnitur

Rozpoczęcie „Echa przeszłości”
Gdy udowodnisz Morze, że jesteś gotowy podczas zadania „Wieża spotyka króla”, zostaniesz wysłany do Suworowa, aby pomóc Delgado i jego ekipie odkryć informacje na temat Dziedzictwa Kryxa – założyciela Karmazynowej Floty. Poznasz także niezgłębionego, tłustego Mathisa – osobę, na którą powinieneś zwracać uwagę. Po rozmowie z Delgado czas udać się wraz z załogą w stronę śluzy.

Zbliżamy się do Zamku
Wejście do śluzy jest łatwiejsze do powiedzenia niż do zrobienia, ponieważ Suworow jest opanowany przez ryjącą obcą rasę znaną jako Grylloba. Te małe robale nie są zbyt trudne do zabicia, ale są szybkie i występują w dużych ilościach. Mało tego, niektórzy nawet plują kwasem, co nie jest zbyt miłe.
Na szczęście masz do dyspozycji całą załogę piratów. Liczy się tylko to, aby Delgado dotarł do wejścia do śluzy, więc trzymaj się blisko i zabijaj wszystko, co się rusza. Zdecydowanie zalecamy używanie broni białej przez większość tego zadania, ponieważ wrogowie, z którymi walczysz, są tak liczni, że może zacząć brakować ci amunicji. Jeśli jednak biegasz z w miarę przyzwoitym toporem, mieczem lub nożem, możesz je posiekać i oszczędzać zasoby.
Gdy Delgado dotrze do wejścia, porozmawia z tobą przez chwilę, zanim otworzy drzwi. Wejdź, aby kontynuować zadanie.
Uwaga: Jeśli Delgado w którymkolwiek momencie zabraknie mu zdrowia, nie umrze. Po prostu zostanie powalony i nie będzie mógł się poruszać przez dłuższy czas.

Wewnątrz Zamku
Gdy znajdziesz się w śluzie, załoga będzie powoli przedostawać się przez korytarze, przez cały czas pojawiając się Grylloba. W końcu zrobisz z tego dużą centralną komnatę. Naturalnie pojawi się jeszcze więcej błędów. Skorzystaj z tej okazji, aby grindować i uzbroić swoje wyzwania – jest tu tak wielu wrogów, że równie dobrze możesz ich wykorzystać.
Gdy wszyscy wrogowie zginą, Delgado poinstruuje Cię, abyś udał się z Mathisem do Pokoju Kontroli (możesz wskoczyć do Mathisa podczas tej rozmowy), aby otworzyć drzwi do reszty Zamku. Niestety, gdy przedostaniesz się do kolejnego korytarza, od reszty załogi oddzieli Cię zawalenie. Jesteś tylko ty i Mathis.

Mathis i jego plan
Stranded, Mathis podchodzi do ciebie i opowiada o planie, który obmyślił. Pomimo tego, że jest wieżowcem tak jak ty, Mathis ma wzniosłe cele. Chce zabić Delgado, znaleźć Dziedzictwo Kryxa i sprzedać je Morze w zamian za bogactwo, władzę i prestiż. Najwyraźniej chce, żebyś miał w tym udział, dlatego pyta, czy pomożesz mu zastrzelić Delgado, gdy tylko nadarzy się okazja.
Nie musisz się jeszcze zgadzać w żadnym wypadku i choć Mathis może wydawać się rośliną wystawiającą na próbę twoją lojalność, wcale tak nie jest. To po prostu łasica wbijająca nóż w plecy. Nie najlepsze pierwsze wrażenie na kimś, kto pomaga ci uciec z Zamku.

Odkrywanie z Mathisem
Po zakończeniu tej rozmowy czas udać się do Pokoju Kontrolnego. Pamiętaj, aby po drodze zrabować wszystko, co się da. Jeśli zaczniesz szukać, znajdziesz mnóstwo amunicji i środków medycznych. W końcu dotrzesz do Pokoju Kontrolnego. Podejdź do domofonu i porozmawiaj z Delgado.
Delgado chce, żebyś otworzył drzwi, aby mógł kontynuować poruszanie się przez Zamek. Podejrzewa także Mathisa, co, szczerze mówiąc, nie jest najlepszym początkiem serii zabójstw, jeśli bardzo chcesz podążać za Mathisem tą ścieżką.
Udaj się do pobliskiej konsoli i omiń blokadę, aby Delgado mógł awansować. Zachęcamy do przeczytania e-maili, aby uzyskać informacje na temat Kryx. Był niewątpliwie niebezpiecznym człowiekiem i przetrzymywano go w bloku celi D. Przejdź do następnego pomieszczenia i przywróć zasilanie pomocnicze w bloku celi D.

Kierujemy się do wieży strażniczej bloku D
Twoim następnym celem jest dotarcie do wieży strażniczej bloku celi D. Jeśli Kryx coś zostawił, prawdopodobnie będzie to w pobliżu tego obszaru. Znaleźliśmy legendarną Equinox (choć może to być losowe) w pobliżu drzwi wychodzących z tego obszaru, więc pamiętaj o dokładnym splądrowaniu.
Do wieży prowadzi przeważnie prosta droga, ale jest tam mnóstwo komórek, w których możesz zdobyć amunicję i lekarstwa. Pamiętaj tylko, że Grylloba są wszędzie w Zamku, więc im więcej będziesz eksplorować, tym więcej tych rzeczy będzie pojawiać się. Podążaj za skanerem, aż dotrzesz do Wieży Strażniczej.
Gdy dotrzesz do wieży, Mathis zapyta, czy chcesz zabić Delgado. Powtarzam, nie musisz się jeszcze na nic zgadzać. Z pewnością jednak chce dźgnąć szefa w plecy – wyobraź sobie, co by ci zrobił.
Uzyskaj dostęp do pobliskiego terminalu, aby znaleźć numer i lokalizację komórki Kryxa – znajduje się ona w sektorze 3. Będąc tutaj, przeczytaj kilka e-maili, aby dowiedzieć się o skrytce kontrabandy w komórce 106 w sektorze 2. Odblokuj ten sektor, jeśli chcesz odbyć tę podróż .

Otwieranie ukrytej pamięci podręcznej (opcjonalnie)
Jeśli chcesz otworzyć ukrytą skrytkę, upewnij się, że odblokowałeś Sekcję 2. Skieruj się do znacznika na HUD, aby znaleźć komórkę, a następnie wróć. Zejdź po schodach po lewej stronie i przejdź przez drzwi. Znajdziesz schody do pomieszczenia ochrony w sektorze 2. Pociągnij za zamek awaryjny, aby otworzyć wszystkie drzwi do cel w sektorze, a następnie wróć do celi 106.
Znajdziesz tu mnóstwo amunicji, Digipicków i broni – w tym granaty i miny. Świetny zaciąg na mały objazd.
Znalezienie komórki Kryxa
Po otwarciu sektora 3 podążaj za znacznikiem na HUD-ie do celi Kryxa. Będzie już otwarty. Powiedziano ci, żebyś przeszukał celę w poszukiwaniu jakichkolwiek informacji na temat Dziedzictwa Kryxa, ale cela jest pusta. Jest jednak podejrzana lampa. Wejdź z nim w interakcję i zdejmij podstawę, aby odsłonić łupek. Wysłuchaj wiadomości, aby poznać plan Dziedzictwa i Kryxa.

Podążając śladem Kryxa
Z nowymi informacjami udaj się do łazienki z prysznicem i sprawdź szafkę Cartera. Znajdziesz kolejną tabliczkę, która szczegółowo opisuje jego plan ucieczki. Podążaj za skanerem do tunelu ucieczki Kryxa i wejdź w interakcję z luźną ścianą. Doprowadzi to do w większości pustej zbrojowni. Mathis znajdzie dość interesującą broń, która może później wpadnie ci w ręce, ale nie musi.
Twoim celem jest teraz dotarcie do zatoki promów i ucieczka. Gdy będziesz poruszać się po ciasnych korytarzach, pojawi się więcej Grylloba. Zabij ich i zrabuj wszystko po drodze. Wszędzie leżą ciała martwych więźniów i strażników, co daje dostęp do dużej ilości amunicji i leków. Warto poświęcić czas, aby zebrać je wszystkie na sucho.

Biuro Strażnika
W końcu trafisz na ekran ładowania, który przeniesie Cię do Biura Strażnika. Podejdź do domofonu i porozmawiaj z Delgado. Okazuje się, że reszta załogi została poturbowana przez Gryllobę i tylko Delgado przeżył. Przebywa w pobliskim Biurze Ochrony, ale nie masz możliwości uzyskania dostępu do jego lokalizacji. Poinformuj go o Dziedzictwie Kryxa i czego się nauczyłeś – w tym miejscu możesz pochwalić lub zdyskredytować Mathisa. Będzie to miało później pewne konsekwencje, bo jeśli nie przyznasz mu żadnego uznania, w późniejszym terminie zostanie usunięty z Floty.
Gdy skończysz z Delgado, Mathis od razu rozpocznie rozmowę. Na razie wycofa się z próby zamachu po prostu dlatego, że nie może dotrzeć do Delgado, aby tego dokonać. Chce, żebyś zapomniał o całej sprawie. Warto zachować te informacje pod ręką jako materiał do późniejszego szantażu.

Zatoka promów i Królowa Obcych
Twoim ostatnim przystankiem jest dotarcie do zatoki Shuttle. To twoja jedyna droga ucieczki. Niestety, pomiędzy tobą a twoim nowym pojazdem stoi grupa Gryllobów – w tym potężna Królowa. Zachowaj dystans i wpompuj w nią najpotężniejszą broń. Od czasu do czasu zakopie, ale zawsze uważaj, aby nie dostała się w zasięg walki wręcz. Zadaje ogromne obrażenia – tak duże, że może cię zabić dwoma trafieniami, jeśli nie będziesz ostrożny.
Po śmierci królowej i jej sługusów możesz swobodnie wejść na pokład promu. To da ci pierwszy alternatywny statek i jest całkiem niezły. Nie ma broni ani tarcz, ale jego ładownia jest ogromna, dzięki czemu świetnie nadaje się do przechowywania nadmiaru sprzętu i łupów. Jeśli chcesz, możesz go także później sprzedać.

Spotkanie pod kluczem
Gdy wszystko będzie już uporządkowane, wróć do Klucza i zdaj raport Delgado. Nagrodzi Cię za dobrze wykonaną pracę, wręczając Keehaulera. To prawdopodobnie broń, którą Mathis zrabował z Zamku. Jeśli wcześniej kopnąłeś Mathisa na krawężnik, będzie on na ciebie czekał w barze Key’s. Porozmawiaj z nim, a poprzysięgnie zemstę. Od czasu do czasu próbowaliśmy go zabić, ale jest nieśmiertelny, a szkoda.
Kiedy już skończysz z Mathisem, udaj się do Mory, która poprosi Cię o wyświadczenie jej przysługi podczas następnej misji – chce pewnego przedmiotu wartego dużo kredytów. Jeśli go nie uzyskasz, Twoja następna pensja zostanie drastycznie obniżona. Najwyraźniej.
Nagrody
Kiedy wszystko jest w porządku z Karmazynową Flotą, czas wrócić do UC Vigilance. Zakładali, że zginąłeś, gdy twój statek nie wrócił z Suworowa, ale najwyraźniej cieszą się, że ci się udało. Poinformuj ich o tym, co wydarzyło się w śluzie i kim jesteś…