Jak w przypadku każdej gry Bethesdy, jeden lub kilka słabych punktów służy wzmocnieniu ogólnego projektu gry.
Todd Howard podzielił się zaskakującym spostrzeżeniem na temat: Pole Gwiazd.
Todd podzielił się najnowszą sekcją zwłok gry, kiedy udzielił wywiadu dla podcastu AIAS Game Maker’s Notebook.
Odnosi się to do kosmicznej strony gry. Zwykle walka w kosmosie może być ezoteryczna, szczególnie tym bardziej podobna do tej, jaką może uzyskać gra o walce kosmicznej. Istnieją gry zręcznościowe 6DOF, ale w większości te gry wymagają jeszcze sporo nauki do opanowania.
Chociaż może to być w porządku, jeśli mówisz o grze sprzedanej niszy graczy PC w latach 90., oczekiwania są większe, jeśli chodzi o zapewnienie szerzej przyjemnego doświadczenia w latach 20. XX wieku. Dlatego wyzwaniem dla Bethesdy było zapewnienie wrażeń, które usatysfakcjonowałyby starszych graczy PC, przyzwyczajonych do ozdabiania systemów, a jednocześnie ułatwiłoby grę nowym fanom.
W wywiadzie Todd wspomniał o kilku innych grach z walkami kosmicznymi i systemach, które wykorzystali w swoich projektach. Faster Than Light posiadał mechanikę walki, w której gracz musiał przydzielić moc silnika swojego statku do różnych systemów.
Todd wyjawił również, że podobnie jak Phil Spencer jest starym fanem Mechwarrior. Chociaż Mechwarrior wydawał się wówczas bardziej zręcznościowy niż inne gry o mechach ze względu na skupienie się na konsolach, Todd podziwiał jej wolniejsze tempo.
Todd wyjaśnił, że zespołom udało się połączyć te i jeszcze więcej elementów, aby stworzyć satysfakcjonujący system walki. Jego słowami:
„Ta część wypadła całkiem nieźle, ale trzeba to połączyć z sztuczną inteligencją”.
O ile wyższy poziom trudności ma zapewnić graczom większe wyzwanie, w tej sytuacji po prostu wydłużył walkę i w rezultacie stał się bardziej nużący. I dlatego Bethesda wezwała, aby sztuczna inteligencja wroga w walce była dość tępa.
Ponownie cytując dosłownie Todda:
„Bardzo łatwo jest sprawić, że wrogowie będą naprawdę sprytni, albo wpadniesz w sytuację, w której będziesz po prostu walczyć. Okazuje się, że sztuczną inteligencję trzeba naprawdę ogłupić… powinna latać, a potem musi się odwrócić, mówiąc w zasadzie: „Hej, graczu, dlaczego po prostu do mnie nie strzelisz na chwilę”.
Pole Gwiazdsystemy walki były przedmiotem krytyki, ale podobnie jak w innych grach Bethesdy, skupianie się na jednym lub kilku z tych słabych punktów powoduje mylenie lasu z drzewami. Jeśli Bethesda pozwoli, aby jeden aspekt gry zachwiał się, skończy się to na służbie doskonalszemu projektowi gry. I tak właśnie jest tutaj, aby walka kosmiczna nie przeszkadzała w zanurzeniu, opowiadaniu historii ani innych elementach najnowszej produkcji AAA firmy Bethesda.