Aktualizacje dla przyszłości gier i to za darmo.
Jeśli grasz w gry nowej generacji, jest bardzo prawdopodobne, że zetknąłeś się z zawartością stworzoną za pomocą silnika Unreal Engine. „Ponad połowa wszystkich ogłoszonych gier nowej generacji jest tworzona przy użyciu silnika Unreal Engine”, a do odkrycia jest mnóstwo aktualizacji. Silnik Unreal Engine 5.1 jest już dostępny do pobrania i można go używać bezpłatnie w przypadku filmów i niestandardowych projektów. Można go nawet używać za darmo w przypadku większości projektów związanych z tworzeniem gier, dopóki tytuł nie zarobi więcej niż 1 USD. Aktualizacje są rozproszone w różnych branżach, ale w tym artykule skupimy się na branży gier. Więc czego możesz się spodziewać?
Wprowadzono kilka aktualizacji głównych funkcji Unreal Engine 5, w tym systemu Nanite, systemu Lumen i Virtual Shadow Maps (VSM). Te podstawowe funkcje dają artystom możliwość tworzenia niesamowitych poziomów szczegółowości na komercyjnie dostępnych komputerach. „Te ulepszenia umożliwią szybką rywalizację i szczegółowe symulacje bez opóźnień”.
Aby dać nieco więcej informacji na temat tych trzech funkcji, Nanite to zwirtualizowany system geometrii mikropoligonów, który umożliwia programistom wydajne renderowanie trójkątów na ekranie w celu tworzenia wielu poziomów szczegółów (LOD) za pomocą Cluster Culling. Zasadniczo możesz wyświetlić miliony trójkątów na ekranie bez smażenia komputera, ponieważ gdy te skupiska trójkątów przesuwają się poza ekran, są usuwane. System nanitów dodał także programowalny rasteryzator „aby umożliwić animacje i deformacje oparte na materiałach”. Odbywa się to za pomocą przesunięcia pozycji świata i masek kryjących.
Tymczasem system Lumen to „dynamiczny globalny system oświetlenia i odbić”, który pozwala na tak szczegółowe oświetlenie, jakie znajdziemy w nowszych grach. Wreszcie, Virtual Shadow Maps (VSM) kładzie „podstawę pod gry i doświadczenia działające z szybkością 60 klatek na sekundę na konsolach nowej generacji i odpowiednich komputerach”.
Niektóre z innych dodanych funkcji mają na celu poprawę wydajności twórców gier, którzy posuwają się naprzód nad projektami w Unreal Engine 5. Funkcje, takie jak zasoby wirtualne, obiekt stanu potoku (PSO) i kompilacja shaderów na żądanie zostały dodane, aby zaoszczędzić czas i zwiększyć interaktywność.
Zasoby wirtualne „oddzielają metadane od danych obiektowych”. Dzięki temu programiści mogą synchronizować tylko to, czego potrzebują, i tworzyć mniejsze obszary robocze, które można szybciej aktualizować. Pipeline State Object upraszcza proces wysyłki ukończonej gry, a kompilacja shaderów na żądanie „kompiluje tylko shadery potrzebne do renderowania tego, co widać na ekranie podczas pracy w Unreal Editor”.
Istnieje również kilka aktualizacji Unreal Engine 5.1, które są tworzone specjalnie dla programistów tworzących duże otwarte światy. Partycja świata „obsługuje teraz duże współrzędne świata” i przyspieszone przepływy pracy kontroli źródła. Large World Coordinates robi dokładnie to, co sugeruje nazwa. W przypadku ogromnych otwartych światów ten dodatek nie spowoduje utraty precyzji. Przyspieszone przepływy pracy kontroli źródła są również oczywiste, ponieważ umożliwiają programistom znacznie łatwiejsze znajdowanie ich treści w świecie i plików. Hierarchiczny poziom szczegółowości (HLOD) został również dodany do renderowania i przesyłania strumieniowego wody, co pozwoli dużym otwartym światom prezentować duże zbiorniki wodne przy „mniejszym zużyciu pamięci”.
To niesamowite, że ta technologia jest darmowa!
Źródło