Pozdrowienia, łowcy duchów! Fasmofobia ostatnio powiększa się lista typów duchów, a z każdą aktualizacją gracze mogą czuć się zastraszeni różnorodnością sposobów, w jakie się manifestują. Istnieją bardziej przewidywalne, prawie nieśmiałe odmiany, ale także takie, które są niezwykle agresywne i niebezpieczne w prowokacji. Ważne jest, aby znać swoje różnice i chociaż dziennik może być przydatny, gdy jesteś w bezpiecznym miejscu, nie jest złym pomysłem, aby mieć taki zasób, aby trzymać się w pobliżu, gdy musisz szybko zidentyfikować ducha, zwłaszcza jeśli pomaga wydostać sojuszników z nawiedzonego miejsca. Czytaj dalej, aby zapoznać się z naszą listą Wszystkie typy duchów Phasmophobia, dowody, mocne strony i słabości.
Wszystkie typy, dowody, mocne i słabe strony Phasmophobia Ghost
Duch

Opis: Duchy są bardzo powszechnymi duchami. Są bardzo potężni, ale pasywni, atakują tylko wtedy, gdy muszą. W najwyższym stopniu bronią swojego miejsca śmierci, zabijając każdego, kto zostanie przyłapany na nadmiernej gościnności.
Słabość: Ducha można chwilowo zatrzymać przez spalenie Rozmazuj kije blisko nich.
Dowód:
- EMF Poziom 5
- Pudełko Ducha
- Pisanie duchów
Duchy są typami duchów przystępnymi dla nowicjuszy z Phasmophobia, ponieważ możesz przygotować konfigurację, zebrać dowody, zidentyfikować i potencjalnie szybko odejść. Ale ze względu na to, że nie ma bardzo charakterystycznych cech, jeśli nie zbierze się wszystkich dowodów, może zostać pomylony z innymi duchami. Jeśli jednak wyizolujesz lokalizację ducha, użyj kijów do rozmazywania, ponieważ zwykle zapobiega to polowaniom na pełne 3 minuty. Jeśli poluje dopiero po tych 3 minutach, istnieje większe prawdopodobieństwo, że będzie duchem, ze względu na jego niechęć do narzędzia.
Widmo
Opis: Upiory to jedne z najniebezpieczniejszych duchów, jakie spotkasz. Jest to również jedyny znany duch, który ma zdolność latania i czasami podróżował przez ściany.
Wytrzymałość: Upiory rzadko dotykają ziemi, co oznacza, że nie da się namierzyć śladami.
Słabość: Upiory reagują toksycznie na Sól.
Dowód:
- EMF Poziom 5
- Pudełko Ducha
- Projektor DOTS
Upiory mogą być trudne do zidentyfikowania ze względu na ich mocne strony, ale projektor DOTS ułatwia to zadanie, ponieważ śledzą sylwetki, a nie ślady stóp. Połącz to z podstawowymi Spirit Box i EMF w celu znalezienia dowodów, z których oba są stosunkowo łatwe w użyciu. Rozważ również użycie soli, wraz z lampą UV/glowstick; jeśli upiór zostawia ślady na soli, skieruj światło UV na wszelkie oznaki ruchu, ponieważ większość duchów często zostawia ślady stóp, ale nie upiora, co wskazuje na większe prawdopodobieństwo, że jest to duch, z którym masz do czynienia. Ponadto, jeśli twoje pole elektromagnetyczne wystrzeli losowo na mapie, upiór może się do ciebie teleportować, ale upewnij się, że nie jest to jednorazowe wydarzenie duchowe; jeśli zdarza się to częściej, są szanse, że to upiór.
Fantom
Opis: Upiór to duch, który może opętać żywych, wywołując strach u otaczających go osób. Najczęściej przywoływane są z tablic Ouija.
Siła: patrzenie na upiora będzie porzuć zdrowy rozsądek znacznie szybciej.
Słabość: robienie zdjęcia Phantom sprawi, że chwilowo zniknie.
Dowód:
- Pudełko Ducha
- Odciski palców
- Projektor DOTS
Upiór jest ryzykownym duchem, a jego siła bardzo wpływa na jego słabość i vice versa; nie patrz na to dłużej, niż potrzebujesz, i zrób zdjęcie, aby zyskać szansę na szybką ucieczkę. Co ważniejsze, sprawdź swoje zdjęcia po ucieczce – jeśli na zdjęciu jest „duch”, ale nie widać na nim żadnej widocznej postaci, zwiększa to szanse, że polujesz na Upiora. To duch, który nie chce być widziany, ale skutecznie się komunikuje na swój sposób. Korzystanie z Tablicy Ouija jest wymienione w opisie, ale ogólnie rzecz biorąc, przeklęte przedmioty, takie jak ta, wyciągną każdego ducha, ponieważ wyczerpują twoje zdrowie psychiczne po jej użyciu.
Hałaśliwy i złośliwy duch
Opis: Jednym z najbardziej znanych duchów jest Poltergeist. Znany z manipulowania przedmiotami wokół niego, aby szerzyć strach wśród swoich ofiar.
Wytrzymałość: Poltergeisty mogą rzucać wieloma przedmiotami na raz.
Słabość: nie ma nic do rzuceniaPoltergeisty stają się bezsilny.
Dowód:
- Pudełko Ducha
- Odciski palców
- Pisanie duchów
Ma się rozumieć, że głównym sposobem na zebranie dowodów z tym duchem jest to, że jeśli szybko zdradzi on swoją charakterystyczną cechę, możesz upuścić książkę, aby pisać o duchach i szybko sprawdzić odciski palców, ponieważ znasz tego ducha wchodzi w interakcję z przedmiotami i prawdopodobnie pozostawi wskazówki. Aby uniknąć pomylenia tego z Oni, który również lubi rzucać przedmiotami, jeśli zauważysz interakcję z otoczeniem w pobliżu, poproś gracza, aby wypatrywał jakichkolwiek spadków w twoim zdrowiu psychicznym. Jeśli spadnie po takich interakcjach, jest większa szansa, że masz do czynienia z Poltergeistem. Oczywiście na poziomie trudności Koszmar metoda śledzenia zdrowia psychicznego nie zadziała, więc zawsze upewnij się, że robisz wszystko, aby zebrać dowody.
Banshee
Opis: Śpiewająca syrena znana jest z tego, że śpiewem przyciąga ofiary. Wiadomo, że wybiera ofiarę przed wykonaniem śmiertelnego ciosu.
Wytrzymałość: Wola Banshee osłabić swój cel przed uderzeniem.
Słabość: Czasami słychać krzyki Banshee z mikrofon paraboliczny.
Dowód:
- Odciski palców
- Kula Ducha
- Projektor DOTS
Zabawną częścią zbierania dowodów takich typów duchów Phasmophobia jest to, że kule duchów i projektory DOTS można łatwo zaobserwować, umieszczając kamerę na statywie naprzeciwko jednego lub więcej projektorów DOTS. Jeśli obejrzysz nagranie na żywo z ciężarówki, nawet w grze solo, w końcu zauważysz ducha, jeśli przedstawi on tego rodzaju dowody, wraz z kulami w całym tekście. Jedynym minusem jest to, że ta cecha jest wspólna z duchem Thaye, więc jeśli masz problemy z dostrzeżeniem odcisków palców lub pisania przez duchy, wyjmij paraboliczny mikrofon, poruszaj się i słuchaj tego uroczego krzyku Banshee i nie opuszczaj swojej grupy iść w kierunku dźwięku po tym.
Dżinna
Opis: Jinn to duch terytorialny, który atakuje, gdy jest zagrożony. Wiadomo również, że potrafi poruszać się ze znaczną prędkością.
Wytrzymałość: Jinn będzie podróżuj szybciej, jeśli ofiara jest daleko.
Słabość: wyłączenie źródła zasilania lokalizacji uniemożliwi Jinnowi korzystanie ze swojej zdolności.
Dowód:
- EMF Poziom 5
- Odciski palców
- Mroźne temperatury
Rodzaje duchów, które wydzielają mroźne temperatury w Phasmofobii, są dość łatwe do zauważenia dzięki widocznemu mroźnemu oddechowi. Biorąc to pod uwagę, weź termometr, aby potwierdzić, a następnie odpowiednio odizoluj inne dowody. Najważniejsze w przypadku Jinna – jeśli prawie potwierdziłeś swoje podejrzenia, że duch jest tego typu, wiedz, gdzie jest łamacz, a polowanie się rozpocznie, wyłącz je szybko, aby uniemożliwić Jinnowi pościg.
Ale jeśli chcesz jeszcze bardziej potwierdzić, że to dżin, zostaw włączony wyłącznik i sprowokuj polowanie na duchy z dala od prawdopodobnego miejsca manifestacji; jeśli dżin się odrodzi, natychmiast nabierze prędkości, więc przygotuj pałeczki rozmazujące, jeśli podejdzie zbyt blisko – także, jeśli dotrze do ciebie i zwolni tuż przed złapaniem, to kolejny znak dżinna.
Klacz
Opis: Klacz jest źródłem wszystkich koszmarów, co czyni ją najpotężniejszą w ciemności.
Wytrzymałość: Klacz będzie miała zwiększona szansa na atak w ciemności.
Słabość: włączanie świateł wokół Klaczy będzie zmniejszyć jego szansę na atak.
Dowód:
- Pudełko Ducha
- Kula Ducha
- Pisanie duchów
Klacz jest całkiem łatwym do opanowania duchem. Upewnij się, że ktoś może szybko włączyć wyłącznik i włączyć wszystkie światła w pomieszczeniu, w którym podejrzewasz, że może przebywać duch. Klacz preferuje przerywanie świateł jako zdarzenie duchowe, więc może to być znak ostrzegawczy, a jeśli jakieś światła nagle się zaświecą włączony, automatycznie wyklucza to Mare. Ale pamiętaj, aby bardzo szybko zebrać dowody, ponieważ w szczególności Spirit Box wymaga, abyś znajdował się w pobliżu miejsca, w którym znajduje się duch, a w połączeniu z prawdopodobnie złapanym w ciemności i szybkim utratą zdrowia psychicznego, możesz być bardzo podatny na poluje podczas śledztwa, więc szybko zgłaszaj wyniki, tak samo jak w przypadku pisania o duchach.
Zjawa

Opis: Revenant to brutalny duch, który atakuje bezkrytycznie. Ich prędkość może być myląca, ponieważ są powolne, gdy są uśpione: jednak gdy tylko polują, mogą poruszać się niesamowicie szybko.
Wytrzymałość: Revenant pojedzie o znacznie większa prędkość podczas polowania ich zdobycz.
Słabość: ukrywanie od Zjawy spowoduje, że będzie się poruszał bardzo wolno.
Dowód:
- Kula Ducha
- Pisanie duchów
- Mroźne temperatury
Jest to ogólna demonstracja tego, co powinieneś ćwiczyć podczas każdego ćwiczenia polegającego na polowaniu na duchy, ale jeśli twój zespół pozostaje na szczycie możliwości duchów, gdy zawężasz, co to może być, powinieneś przygotować się na rodzaje niebezpieczeństwa, jakie stwarzają. Jeśli podejrzewasz, że to Revenant, schowaj się, zamiast próbować uciekać. Ukrywając się, słuchaj nielicznych kroków – wskazuje to na powolny ruch, którego w przeciwnym razie nie usłyszysz podczas ucieczki, w dużej mierze potwierdzając, że Revenant jest twoim duchem.
Cień
Opis: Wiadomo, że Shade jest bardzo nieśmiały. Istnieją dowody sugerujące, że Cień zatrzyma wszelką aktywność paranormalną, jeśli w pobliżu znajduje się wiele osób.
Wytrzymałość: Odcienie są znacznie trudniej znaleźć.
Słabość: Duch nie wejdzie na polowanie Jeśli tam są wiele osób w pobliżu.
Dowód:
- EMF Poziom 5
- Pisanie duchów
- Mroźne temperatury
Odcienie mogą być trudne, jeśli szukasz owocnego polowania, podczas którego możesz robić zdjęcia i zarabiać dużo pieniędzy. Ale tutaj przyda się fotografowanie jego interakcji z otoczeniem (kiedy zlew włącza się i napełnia, zawsze rób zdjęcie) i wszystko, co znajdziesz, jak kości. Spróbuj zidentyfikować pokój ducha za pomocą pola elektromagnetycznego lub termometru i niech gracze trzymają się z dala od niego, pozostawiając w środku książkę do pisania duchów.
Jeśli zdrowie psychiczne twojej drużyny spadnie poniżej średniego progu 50, a ty jesteś w pobliżu pokoju i żadne polowanie się nie rozpocznie, może to również…