Spis treści[Hide][Show]
Zapisz pokój to gra logiczna, która opiera się na zarządzaniu zapasami Attache Case z Resident Evil 4. W zestawie z 40 łamigłówkami jest kilka z tych łamigłówek, które mogą być dość trudne do rozwiązania. Chociaż znalezienie rozwiązania jest głównym celem tej gry, posiadanie podręcznego odniesienia, które może pomóc ci przejść przez te ceglane ściany, w które trafisz, może być niezwykle pomocne. Na szczęście dokładnie tym jest ten przewodnik! Poniżej znajduje się podział i rozwiązania dla każdego z pierwszych 20 poziomów w Zapisz pokój.
Poziom 1
Pierwszy poziom jest niezwykle prosty. Podobnie jak wiele z tych wczesnych poziomów, uczy najbardziej podstawowych mechanik, z którymi fani Resident Evil 4 będą zaznajomieni, jeśli chodzi o zarządzanie zapasami. Tutaj uczysz, jak ważne jest obracanie broni, aby dopasować ją do siebie. To wszystko, obracaj samotny pistolet, aż zmieści się na przestrzeni przewidzianej do postępu.
Poziom 2
Ten następny poziom opiera się na poprzednim, wprowadzając dwa nowe przedmioty: brązowe jajko i strzelbę. Ponownie, wciąż na wczesnych etapach, więc nietrudno zauważyć, że długa broń powinna być umieszczona w długiej poziomej przestrzeni, ale te wczesne poziomy mają na celu zaznajomienie się z grą, zanim rzucą zagadki, które naprawdę sprawdzą twoje umiejętności organizacyjne.
Poziom 3
Ten poziom wprowadza zapasową amunicję, która zajmuje dwa miejsca w walizce. Wskazówka, której użyłem, aby zawęzić przestrzeń, aby usunąć amunicję i skupić się wyłącznie na broni, ponieważ kształt wszystkich skrzynek z amunicją jest najprostszy w grze. Wypełnianie skrzyni działami o unikalnym kształcie przed włożeniem ich do znacznie prostszych łusek na amunicję znacznie ułatwia późniejsze poziomy.
Poziom 4
Kontynuując to, co mówiłem o amunicji, granaty służą podobnemu celowi, gdyż zajmują dwie przestrzenie o prostym kształcie. Ten poziom służy głównie do wprowadzenia granatów, ponieważ reszta zagadki jest prosta, zwłaszcza jeśli skupisz się na dopasowaniu pistoletu maszynowego i pistoletu, ponieważ strzelba mieści się tylko w wysokim, pionowym obszarze. Gdy już masz broń zamkniętą, wszystko, co musisz zrobić, to umieścić w niej granaty i jajka.
Poziom 5
Nieco większym wyzwaniem, poziom 5 to test wszystkiego, co do tej pory znasz, wprowadzając dwa długie przebiegi wraz z amunicją, jajkiem oraz pistoletem maszynowym i pistoletem o dziwnym kształcie. Skup się najpierw na karabinie i strzelbie, ponieważ ich długie ramki ograniczają je do znajdowania tylko w poziomie. Stamtąd przejdź do pistoletu maszynowego i pistoletu. Przesuwaj je, aż będziesz mieć pięć zestawów 2-kwadratowych pól na amunicję. Gdziekolwiek jest twoje ostatnie miejsce, możesz bardzo łatwo zmieścić jajko.
Poziom 6
W tym miejscu zapoznasz się z koniecznością przeładowania broni. Masz wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić zarówno DMP, jak i pistolet, a także amunicję, która towarzyszy broni w walizce attache. Mimo to nie będziesz w stanie zrobić postępu, dopóki nie przeładujesz broni, co można zrobić, przeciągając amunicję do odpowiedniego działa lub wybierając dowolny przedmiot i naciskając „Połącz”, a następnie wybierając odpowiedni przedmiot. Jeśli włożysz wszystko na miejsce bez przeładowywania, otrzymasz komunikat „Jeszcze nie jesteś gotowy!” osiągnięcie po ukończeniu poziomu z czterema otwartymi przestrzeniami, otrzymasz osiągnięcie „Magiczne kieszenie”.
Poziom 7
Rozbudowując ostatni poziom, gracze będą mogli przeładować pistolet maszynowy, pistolet i karabin, ale pozostanie amunicja. Dzięki temu dowiesz się, że każda broń ma limit ilości amunicji, którą może przenosić, co można sprawdzić, wybierając broń i naciskając „Zbadaj”. Reszta układanki nie jest tutaj zbyt trudna, ponieważ długi poziomy wierzch karabinu pozostawia pod nim ograniczoną przestrzeń.
Poziom 8
Po raz kolejny kontynuując trend uczenia gracza, jak zarządzać zapasami amunicji, ten poziom wprowadza koncepcję kumulacji, w której można umieścić wiele skrzynek tej samej amunicji razem do określonej ilości. W tej misji gracz ma trzy skrzynki po 7 kul do strzelby i trzy skrzynki po 12 kul do broni krótkiej. Oznacza to, że gracz może załadować jedno z tych pudełek do każdej ze swoich broni, a następnie ułożyć pozostałą amunicję na jednym grzbiecie. Stamtąd kontynuuj korzystanie z poprzednich lekcji, aby przejść do końca poziomu.
Poziom 9
Poziom 9 wprowadza wyrzutnię rakiet, jedną z trudniejszych broni do włożenia ze względu na dwie dodatkowe przestrzenie pod rakietą i jej długość. To w połączeniu ze strzelbą i pistoletem sprawia, że jest to wyzwanie nie tylko dlatego, że musisz zmieścić wszystkie te bronie, ale także musisz to zrobić w taki sposób, aby pozostawić 4 dwukwadratowe miejsca na amunicję i granat. Poniższe zdjęcie to rozwiązanie, które znalazłem.
Poziom 10
Poziom 10 bierze wyrzutnię rakiet wprowadzoną w ostatniej misji i dodaje pistolet maszynowy DMP do poziomu wraz z powracającą strzelbą i pistoletem, co sprawia, że jest to trochę wyzwanie. Musisz nie tylko zmieścić wszystkie te bronie, ale także zrobić to w taki sposób, aby pozostawić 5 dwukwadratowych miejsc na amunicję i granat. Poniższe zdjęcie to rozwiązanie, które znalazłem.
Poziom 11
Tam, gdzie kilka ostatnich poziomów wprowadziło przeładowanie, poziom 11 polega na leczeniu. Podobnie jak nie możesz ukończyć poziomu, jeśli nie masz zielonego zdrowia. Przedmiotem, którego tutaj użyjesz, jest spray pierwszej pomocy. Użycie sprayu da ci osiągnięcie „Pierwsza pomoc”, a także osiągnięcie „Za mało zdrowia, nieznajomy”, wypełniając aktówkę bez leczenia. Aby to zrobić, możesz wykonać dokładne ustawienie pokazane poniżej, ale przesuń pistolet na polu w lewo, aby zrobić pionową przestrzeń o dwóch kwadratach na spray pierwszej pomocy.
Poziom 12
Misja 12 wprowadza Naprawiono Butterfly Magnum, ale skupia się głównie na układaniu i przeładowywaniu widzianym z poziomów 6-8. Przeładuj broń i ułóż pozostałą amunicję, aby utworzyć pojedyncze pudełka dla każdego rodzaju amunicji, a następnie umieść wszystko tak, jak pokazano poniżej.
Poziom 13
Na tym poziomie poznasz nowy przedmiot leczniczy, jakim jest Sardynka, ryba zajmująca cztery liniowe przestrzenie. Będziesz musiał wyleczyć się trzy razy, aby odzyskać pełne zdrowie. Sztuczka polega na tym, że nie ma wystarczająco dużo miejsca na więcej niż jedną Sardynkę, więc upewnij się, że nie używasz żadnych Brązowych Jaj do leczenia. Użyj dwóch Sardynek, a następnie umieść wszystko, jak pokazano poniżej.
Poziom 14
Jeden z łatwiejszych poziomów w grze, zatrzymaj górną wyrzutnię rakiet i trzy jajka tam, gdzie się znajdują. Usuń wszystko inne i umieść drugą rakietę Laucnera w dolnym rzędzie i umieść jedną z Sardynek na czterech polach na prawo od środkowego rzędu. użyj drugiej Sardynki, aby twoje zdrowie stało się zielone, a następnie umieść granaty na pozostałych polach.
Poziom 15
Sardynka i ryba. Um… OK. Użyj dwóch Sardynek, aby Twoje Zdrowie stało się zielone, a następnie umieść ryby na dłuższych polach, a pozostałe pola wypełnij Brązowymi Jajami.
Poziom 16
Poziom 16 wprowadza klasyczne zielone zioła z mieszkaniec zła przedmiot leczniczy. Najlepszym sposobem na wykonanie tego rozwiązania jest połączenie dwóch zielonych ziół, aby stworzyć Fiolkę ziół i zdobyć osiągnięcie „Chambers’s Pupil”. Użyj Fiolki, aby osiągnąć pełne zdrowie i miejsce w pozostałych pistoletach i amunicji, a dwa ostatnie miejsca pozostały na Brązowe Jaja. I odwrotnie, możesz zjeść dwa jajka i połączyć zioła, aby zrobić fiolkę ziół i wypełnić dwie przestrzenie, które jajka zajmują na poniższym obrazku.
Poziom 17
Opierając się na zielonych ziołach z ostatniego poziomu, zapoznasz się z Red Herb. Czerwone zioła nie mogą być używane samodzielnie i muszą być połączone z zielonymi ziołami, aby można było ich użyć. Dadzą ci również pełne uzdrowienie. Połącz dwa zioła, aby zmienić kolor z czerwonego na zielony. Stamtąd ułóż amunicję, przeładuj broń i umieść wszystko, co pozostało, w pozycjach przedstawionych poniżej.
Poziom 18
Więcej tego samego z góry, czas na wprowadzenie Yellow Herb. Podobnie jak Czerwone Ziele, Żółte Zioło nie może być używane razem z Zielonym Ziołem. Oznacza to, że połączenie czerwonego i żółtego zioła sprawia, że fiolka z ziół nie nadaje się do użytku. Połącz wszystkie trzy zioła, aby stworzyć użyteczną fiolkę, a następnie przeładuj, ułóż i ustaw wszystko tak, jak pokazano poniżej.
Poziom 19
Trzy długie bronie, w tym wyrzutnia rakiet, a także DMP i pistolet, w połączeniu z układaniem w stosy i łączeniem ziół czynią tę misję nieco trudną. Aby ukończyć misję, konieczne jest połączenie wszystkich trzech kolorowych ziół, a następnie użycie Fiolki, aby uzyskać pełne zdrowie. Trzy długie bronie będą musiały zmieścić się na środku, więc sugeruję, aby wyjąć wszystko ze skrzynki i włożyć karabin, Riotgun i wyrzutnię w czterech długich poziomych rzędach i zbudować wokół nich. Poniżej znajduje się rozwiązanie, którego użyłem.
Poziom 20
Poziom 20 jest dość prosty, ponieważ jest tylko jedna długa broń, która może zmieścić się tylko w pionowej kolumnie po prawej stronie. Sztuczka polega na tym, że musisz użyć wszystkich czterech ziół, nawet jeśli połączysz zestaw zielonych, żółtych i czerwonych, nadal pozostanie jedno zwykłe zielone zioło. Rozwiązaniem jest użycie najpierw samotnego zielonego zioła, aby uzyskać zdrowie z czerwonego na żółty, a następnie użycie fiolki z ziół. Stamtąd po prostu przeładuj i układaj amunicję, aż cała broń będzie pełna i możesz zacząć wkładać wszystko do walizki attache.
Po ich ukończeniu możesz teraz przejść na poziomy 21-40 i dotrzeć do końca gry.
Więcej poradników autorstwa Matta Villei:
Call of Duty: Warzone – czym jest tryb Operacji Monarch? | Trek to Yomi: Jak pokonać szefa rozdziału 3 | Przewodnik po sekretnych zakończeniach | Trek to Yomi: jak długo trwa pokonanie? | LEGO Star Wars: Skywalker Saga — jak odblokować Boba Fetta i jego statek | Sifu: Jak odblokować wszystkie nowe stroje